今日は一日働いて、終業後も平熱だったので熱は下がったが…
くそダルい。
マジで病み上がりに一日働いただけなのになんでこんな繁忙期の金曜日くらいに疲れてるの?
頭の中に鼻水が3リットル溜まってる感じが常にする。
ゲームしても咄嗟に考えられない。
今日は一日働いて、終業後も平熱だったので熱は下がったが…
くそダルい。
マジで病み上がりに一日働いただけなのになんでこんな繁忙期の金曜日くらいに疲れてるの?
頭の中に鼻水が3リットル溜まってる感じが常にする。
ゲームしても咄嗟に考えられない。
今日、医者にかかってコロナの診断(鼻におもいっきり突っ込まれるやつ)の診断を受けた。1分くらいで陽性でした。
隔離された場所で会計と薬の説明を受けた。
遺書になるかもしれないし、コロナの実体験を書くのは医学の道を歩むものやコロナに罹りたくない人のために貴重だと思うので書いておく。
自分の症状は以下の通りである。
罹った経緯に心当たりがあるので書いておく。
父との2人暮らし。
自分含めこの日は家族も何もなかったが、父の仕事場でコロナが出た。
父親がダルイと言い出し、夕食を外食で食べた。父は普段大食いだが、その日はすぐにお腹いっぱいになり、父が食べきれなかった料理も食べ(させられ)た。
特に生活リズムを崩したわけではないのに関わらず、午前中死ぬほど眠かった。栄養ドリンク一本で乗り切った。父親は死にそうって連呼しながら仕事しに行った。
俺はなんともなかったが、父親が発熱で休んだ。父はコロナ陰性だった。(この時点で、息子が具合悪くなっても、陰性だろうという社会をナメ腐った推測をした)
午後から具合が悪く、寝込んだ。上記の症状が出てきた。父親は何食わぬ顔で回復していた。
俺は死んでいた。
父親は元気だった。
検査キットで陽性だったので、医者のもとでもう一回診断。陽性。
なぜか朝ごはんを食べたら熱がガクッと下がり、平熱近くなった。(まだ平熱ではない。)
父親は元気。
ほぼ平熱。
太字の部分が決定打だっただろーな。
マキブまではオフラインだったのでまあしょうがないかで済むけど、
オンラインマッチになったマキブオン、バ2からので全国に人がいれば対戦できるようになったので、その時点からこういうことをすべきだったと思ってる。
このゲームやってる人対戦しかしないからみんな忘れてるけど、ガンダムってコンテンツから始まってるし、このシリーズやってる人が必ずしも対戦したいって思ってる人じゃないんよ。
むしろ、多数の機体が参戦して任意に動かせるから、cpu戦でもいいから俺が操縦してカッコいい動きをやりてえ!って人の方が多い(はず)なんよ。
何よりはじめてやる人はみんなそのはずだし。
新規増やすのは大事だよ。
コンピューター戦なら煽られないし。
早く席からどいて回転率良くしろやボケ補正。
これもオンラインになってからなんであるのか不明だった。なんならオフライン時代でも存在する意味がなかったと思う。
勝てば勝つほど不利になるシステムってなんだよ。
勝った方も補正があるから、ちゃんと勝った感じがしないし。なんならまぐれ勝ちで調子乗る奴がでるからマジで入らなかった。
カジュアルでも消して。
これマジで画期的。
はじめ発表されたとき「なるほどね!👀」ってなったよね。
固定の人口を増やすために友達を作れ!以外の明確な回答としては及第点を大きく越えるものだと思う。
以前にも家庭用とかでコストを指定して似たようなの合ったけど、コストがよくても下がる寄り&前行く寄りで噛み合わなかったりでいまいちだった。けど、これはそれもない。
二度と世に出すな。
8年前からやっとけ。ボケが。
爆風のせいで位置的に避けられないが発生してたし、ゲロビを当てた後に追撃も自動でやってくれていたゆとりなところも合ったので、消すのは正解。
バ2のハイニューやゼロがパッて着地にゲロビ撃って出始め以外全然足止めずに爆風自動追撃でサヨナラーはやばすぎでしょ。
後は覚醒したDXのサテライトね。
マキブオン、お前のことだぞ。
これマジで神。
ボロ勝ち展開なのに道連れにされたら負け扱いになんのマジで納得いかなかったからね。
てかなんで今までできてなかったんだ?プログラムの設計が途中から導入するのに適してなかった説濃厚。
これについては、低コやC覚が強すぎたのも結構すぐに修正されたし、修正ペース的にも、ひいき目に見ずともよかったと思う。
コロナがあって2020からずっと動画勢だったけど、見映えの悪い戦い方が目につくゲームだったって感じクロブは。
おそらく次回作もYouTuberの政治で作られる、YouTuberが金を稼ぐためのゲームになるんだと思います。
あと、「覚醒を渡す覚醒」はさっさとゲームから消した方がいいよ。
0落ち側が1回攻めでも割ってよくなるから毎回低コがあの覚醒で最強になる。
デスティニーガンダムです。
NEXTの頃から15年間使い方がよくわからなかったけど、ひっさしぶりに乗ってみたいなと思って20時間くらい乗ってみたら最近ようやくわかってきた気がするので、言語化してみます。
シン・アスカくんショタみ深くてスキ。わかる?ルナマリアと幸せになってくれ。
という感じで、概観すると2のせいで様子を見続ける展開が苦手。
逆に下がる展開は、来ないのなら一生ゲロビ水を流せるし、追ってくる奴はブメ投げつけたり、ヤバくなったら上に行けばいい。
攻めはブメ押し付けや前格パルマなどでいろいろある。
残す展開、攻める展開のどっちかがはっきりした状況だとわかりやすいが、そうではないとジリ貧になるという構成。
中距離でダラダラし続ける展開が好みのストフリとは得意とする距離が対照的で、エモい。はっきりした展開が好きってのはシンらしさ感じる。
降りテクがなく、ブースト有利を作れる特射も回転率が悪いので昨今流行りの降りテクからみのテンプレ化された行動で有利をコンスタントに作れるキャラではない。
その代わりにリターンが高く逃げ性能が優秀で、この残像とブーメランがある限りどんなvsシリーズでも戦い抜けるポテンシャルは有ると思う。
リボーンズガンダム「様」やレクス、DXほど勝ちやすいとは感じないが、全然戦える。破壊不可実弾ブーメランと残像という逃げ、攻めどちらに転用しても天と地が裂けても強い根幹があるので、上の方の下って感じ。
6発で少ないBR。
ここからキャンセルで出せる追撃向けの射撃が残像メインしかなく、他のキャラでよくあるようなメイン→なんかの射撃でパッとダウンを取ることが出来ない。
なので、戦況的に有利が取れている場合や、後衛時以外は、この武装は攻めのきっかけ作りに使わないと敗色濃厚になってくる、先に落ちたい攻めキャラのBRという構成。
攻めキャラのBRで無駄撃ち出来る弾がないので、一発一発を相手のブーストか耐久を消費させるように心がけて撃つ必要がある。いい感じの近さでよろけを取ったら何かしらの追撃をしてダウンまでいきたい。
150の慣性乗らない発生遅め黄色ダウン。
もともと落下テクがなく、慣性乗らない発生遅い、キャンセルもオバヒ以外でここから出しても強いものがなく、敵の弾が強いなら射撃戦に組み込まない方がいいと思う。
少なくともオーバーヒートしてない限り敵を追いかける場面で使うべき武装ではない。
かすっただけで転ぶといえば唯一の飛び道具なので、格闘機相手で寄られる前は撃つのはアリかも。
150の火力で、格闘コンボでは射撃ボタン(特射、メイン、サブ)の攻撃は始動でしか使わないのでコンボが始まったら溜められれば結構強い。
曲げ幅、弾速、火力、回転率がトップクラスで、流しとしては最強クラスのゲロビ。
対角線の端から端にはギリギリ届かない程度の射程限界あり。一応注意。
前に出るキャラとして設計されてるはずなのにこんなイカれ流しゲロビを持っている。さすが全部乗せラーメン。
これと残像とジャンプ力のお陰で後衛も出来る。なんなら固定相方が先に死にたいっていうのなら端から後衛も全然あり。
体力を残したい場面ではこの武装を擦ることになる。
ゲロビ当てるのが上手かったら寄ってくるのでそうなったら追いかけっこ。
残像待ちの時に、敵が弾を撃つそぶりをあまり見せなかったらこれで赤ロックギリギリから着地を取るのもあり。弾速がえげつなく優秀なので発生の遅ささえ身に染みれば行けるはず。
最強ブーメランを投合する。nサブとレバサブがある。
これがあるので運命の近距離戦を嫌がる相手が多いほどの重要武装。
ブーメラン系の中ではかなり発生が速め。
ブーメランなので投げるだけで得。戻りにも判定があるからね。
よろけ時間が短いので追撃は必ず入れ込みたい。
離脱or様子見ならBR、リスクと体力使って近距離で決めにいくならbdから格闘または特格へキャンセル。
慣性をあまり乗せずに正面にブーメランを投げる。
正面にパッとBRより横幅が大きい弾を放つので近距離で硬直を狙撃するように投げるイメージ。
上下方向の射角がえげつないほど良好で、メインからキャンセルしての一応の追撃や上攻めにも。
射撃バリア格闘でオラオラしてくる対面にも。
慣性を乗せて左右に投げる。左右に投げると言ってもかなり直線よりで、セブンソードのレバサブに近い感じ。
横移動狩りは密着からステップ一回分くらいの格闘距離までいかないと出来ない。
緑ロックと赤ロックでブーメランの挙動が違う。
緑ロックの場合は進行方向を変えないが、赤ロックだとちょうどまるかっこ () みたいな挙動になる。赤ロックで誘導している説が濃厚。
しかし前述した発生の早さ、機動性、リロードの早さ、戻りブメによる幸運なイレギュラーの起こりやすさ、補正の緩さによって、適正距離ではゲーム内でも屈指の横移動狩りになりうる。
ここだけの秘密として、
起き上がりに必ず着地しちゃう人対面は、ダウンからの起き上がりの着地に合わせて横格距離に近寄ってレバサブを投げると99%横ブーを狩れるので一生しゃぶれる。これでぼったくっていくのがゲームわかってない人対面では最強だったりする。
デスティニーに限らないが起き攻めで稼ぐキャラは相手の起き上がりをよく見てどういう起き上がりをするかを記憶しておく余裕を持っておきたい。
格闘距離に行ったらとりあえず投げてみよう。
それくらい強い武装。
10年以上恒例の残像ダッシュ。
ブースト消費0、追加入力5回、追加入力で誘導を切る。
と移動技の中では回転率が悪い代わりに最高峰。
この移動からいつでもロックを保存して別行動の攻撃が出せる。
メイン入力すると専用のバレルロール派生が出る。後述。
特射以外のすべての武装にキャンセル可能。
落下がないキャラゆえにこの武装がリロード中の時は結構苦しい時間なので突撃、あがき、きっかけづくりなど目的意識をもって発動したい。
攻撃を出すとそこから残像はできなくなるので、実際に攻撃に移るときは結構決め打ちで運用しなければならない。
格闘距離に一気に踏み込めるので金枠の突撃みたいに運用するのもありだが、それだと回転率が悪すぎる。
むしろ、追加入力レバー1回で誘導切り移動が5回までできるので、相手の様子を見て、相手の攻撃行動を見たら追加入力で移動して、なにもしてこないなら前格ブメなどでぶっこみに行くという、残像中に相手の様子を見て、それに対応することを念頭に置くと安定してダメージレースを送りやすくなる。
クロブさんの残像と違い、後ろ以外の移動は横移動でも相手に近づくように動く。
なので距離を保ちながら様子を見たい場合は後派生(移動)を挟まなければならない。
クロブでこの点、横派生(移動)が前に行かなくなったため、強襲目的というよりは相手の対応を見てブースト有利を作る武装として特化されるような調整を受けた。
オーバーブーストさんでは移動した量に応じて100から減っていくので初動だけ使うのが相対的に強化。
いきなり前残像一回→サブとか前格
とかを中心にしてやっていく感じになると思われる。
逃げで使うなら出し惜しみせず最後まで使う。
要素を分解した本質は、ブーストを使わず誘導切りと移動ができることなので、例えば移動のためだけに使って派生行動を出さずブースト有利を作り、本体行動で着実に取る等もよい。とにかくダメージが与えられれば勝てるし、与えられたら負けるから。
主な使用例を述べてみる。
難しいことはない。前残像連打から前格。
大事なのは突然こっちを止める弾を撃った時に避けること。
前格だとちょっと迎撃されたときに責任取れないって時はブーメラン押し付けに。
しっかりこっちを見ている相手に対して攻めの姿勢を作るために運用。
残像でのブースト有利作成を意識する。
相手の行動を見て、何かしてくるなら、それをよけながら、相手のブースト量を予測する。ここら辺は経験がものをいうが、目安をあえて表現するなら2~3回ブーストとか虹ステとか相手がしてきたなら結構カツカツって感じ。
ブースト有利を作ったらキャンセルできる回数がこっちが多いことを活かして適当に料理する。
オーバーヒートでも初動含めて複数回誘導切移動できることを活かして後→後→後…と移動してあがく。途中で横移動を混ぜて流れ弾をかわしてもいい。すごい勢いで上に行くことができる。
ほかにも素の上昇性能で上まで高跳びして→逃げたい方向を向いて特格を空振り→特射にキャンセルして前連打。運命逃げ最強の原因。
上に行く残像と上に行ってからの残像、2種類の逃げ残像を覚えておこう。
主な使用パターンはこんなものかなあ。
バレルロールしながら威力の高いスタンBR。
誘導で当てようとしてもあまり当たらない印象。
発生が良く太いので近場での着地を狙撃するか近距離押し付けに。
移動効率がよく慣性が残るのが特徴で、ローリスクな射撃択といった印象。ここからのキャンセルがないのが悔やまれるが、スタン属性で見てから追撃猶予が長い射撃としては唯一。
S覚醒中はメインキャンセルで残像の誘導切と合わせて誘導切って大きく移動で相性いい行動。ってか、火力足りてるときはこれ安定かも。
当てる性能には少なからずどこかしら問題があるが、当てた後の展開がいい感じの格闘がそろう。
獲物が大きく攻撃判定も大きめ。
ブーメランを投げたらほかに近距離で使うものがBRと格闘しかないうえ、遠距離でチャージを仕込んでないとゲロビも打てないだろうので格闘に頼る機会多め。
当てた後のコンボには基本的に射撃ボタンを使わないためヒット確認からチャージを始められると、威力増加や、ロック変えcsで2対1対応(からのキャンセルあがき)も出来るので練習するといい。
ちなみに全ての格闘の初段のうちは、発生前、発生中、発生後すべてで空振りでも特射キャンセルが可能。なので格闘で直接行くと見せかけて特射からいろいろしたり…など翻弄に使えそう。
2段から突き刺し→突撃→押し付け→バーンの流れを字面で説明すると忙しい格闘。
基本はコンボ用。
突撃の移動部分は誘導を切っているところがポイント。
初段から突撃までの間に相手のカットがこっちに着弾しなければいいってことなのでサーチ変えでとっさに行けるかどうかを判断する。やりこみポイント。
実は最終段までのダウン値が2.0らしい。2.9まで入れてこれを入れて水増しとかも出来るが、パルマ掴みなおしもある。
掴みなおしコンボはブーストが必要だがこっちはボタン連打だけでいいのが差別点か。
他にも突撃部分に入ったら格闘ボタン連打の必要がないので連打ミスと無縁なのも長所と言えば長所。
押し付けまでの威力効率はダウン値が低い以外悪いが、押し付け部分が威力70、0%、ダウン値0と全キャラで最高効率。高度があるなら押し付けまで入れて他にキャンセルすると火力が出る。
突きから昇龍。
当てに行く格闘その1。
後述する特格と比べると突進速度と発生に秀でる。
オリャーって言って前残像から逃げる敵に当てるにはこれ。
初段が砂埃で相討ちでも安心。
2段目の威力効率がかなり良好で、2段目をある程度入れてからコンボに行きたい。
上下誘導がかなり悪く、上下方向に急に方向を変えられるとスカりやすい(特に下方向)が、判定自体は大きいので近距離では範囲当てできる。まあ、距離が離れたら上下誘導でスカることもあると一応認識。
カットが不安だったら当てた後はすぐに後格闘を噛ませるのがおすすめ。
横薙ぎ2段からサマーソルト。
虹合戦で振る格闘。当てに行く格闘その2。
横格としては発生や威力効率など含めて可もなく不可もなくと言ったところ。
先述したが、このキャラはブメを投げたらその後は実質BRか格闘しか無いため、出番は多い。
基本的にこの格闘より発生が早い虹合戦格闘を持つキャラには不利。リボホッスクには相討ち。
出しきり受け身可能なので吹き飛び方向的に出しきったら特格入れ込みがいい。csを溜めてるならそれでok。
満月大根切り。
パッと受け身不可を取れる貴重な格闘で威力効率も良くアドリブパーツとして優秀。
擬似タイマンじゃない平時では基本的にダブルロックを受ける側なため、カットにビクビクしながらこれをコンボ中に噛ませる展開が多くなると思う。
当てた後の追撃の特格キャンセルはバウンドが頂点になった瞬間に届くように、ディレイをかけてからキャンセルすると当てやすい。
当てた時の高度に依ってバウンド開始が遅くなるのでキャンセルタイミングを練習する。
発生時にグッと下に行くので、気持ち上を取ったときに振ってみると当たってハッピーかも?
ちなみに生当てしたらかなりのコンボが入る。
動作が緩慢な切り抜け2段。
威力効率は実はかなり優秀でかかる時間も短いが追従など当てる性能が低くパルマ吹き飛ばしから繋がりにくいのが問題。
BDをしないと出せないのでカット体制が悪いことに拍車をかけてる。先の通り威力効率は良いので、戦況を見る目が養われてきたら取り入れることをチャレンジしたい。
初段からダウン属性かつ吹き飛ばしベクトルが上の方なので、パルマ掴みなおしコンボループができる。(後述するが、BD格を挟まないと下に行ってしまう)
なんならこっちの方が出番多いか。
パルマフィオキーナ。
当てに行く格闘その3。
使うと抜刀する。
ダイソンと呼ばれる攻撃判定の大きさ及び、全ての射撃の発生時と、大体の格闘のヒット時にこれにキャンセルできるアクセス性の高さの2つが持ち味。
代わりに発生が遅い、掴み属性なので地表でキャンセルするとコンボが終わりになる2点の弱みがあり、むやみに擦っていってもいい結果は生まれにくい。
基本的に行けるって思ったときの(もしくは行くしかない時)キャンセルで切れ目の無い攻撃陣を張ったり、コンボ、キャンセル絡みのあがきに。
この武装の追従中からサブや特射へのキャンセルが可能。
パルマで相手を追従しながら硬直にNサブを放ったり、生で格闘を振って届かなそうなときに特さ射で再度チャレンジしたり、オバヒムーブでパルマ→サブ→パルマ…からいろいろ出来たりなどやり込みポイント。
ヒットすると連打で補正0ダウン値0の純粋火力パーツが5発まで入る。拘束したいならディレイ入れられる。
純粋火力パーツをできるだけ入れる掴みなおしコンボ(爆発部分をいれずに、ニギニギするところだけ何度も行うコンボ)はダウン値上可能だが、拾い直す高度が必要なことと、この武装の輸送方向(上下)は捕まれる直前の自分の落下ベクトル方向を参照する。
要するに、下に誘導した状態で相手を掴んだら自分も下に移動するし、上に誘導した状態で相手を掴んだら自分は上に移動する。
前格とBD格はデスティニーの仲では自分の落下ベクトルを上にする格闘のため、1hitを噛ませることで拾いなおしが可能。
出しきりの吹き飛ばし方向的に相手視点での分断状況を作りやすい。
掴んでいるときの戻りブメ妨害は避けられないところもある。
戻りブメ掴み解除が起こらないようにするよりかは起こったときに何をやるかを決めておく方がいい。
ブーメランのヒット数や高度にも依るためこれをやっておけばいいはないが、安定は発生が本機の中では速めの横格あたりを振ってみればいいか。欲望は下格で受け身不可を取りたいが、相手の攻撃の発生が速いと負けるかも。
「だから俺は!」
ヒートエンド。
威力が高いので〆に。
タイミングがシビアだけど、持ち上げから他の発生が遅くない攻撃に繋げることができる。地上でパルマを当てても投げ前から追撃できるようになった。
戻りブメでの掴み解除もこれの持ち上げで噛み合うこともある。
350補正のせいでボコボコやる割に減らないって先入観が世の中に溢れ帰っている乱舞。
アンタが正し言って言うのなら(0ダメ、0ダメ…)
俺に勝って見せろ!!!(2ダメ)
性能は普通の乱舞って感じ。
途中でカットされても受け身できる系なのでタイマンじゃない状況では無責任に当ててもしっぺ返しを受ける。
この技を使わなくても火力は出せるので、ごちゃった展開でスーパーアーマーが欲しいなら。
基本的には
要するに覚醒orバリアがある時以外行かないスタイルのクアンタと同じ。
もし残像がない時に相手側から攻めてきたら、残像を使って近づく必要を相手側から消してくれたってことなので、ブーメランからダメージを取りに行ったり。
基本的にブーメランをひっかけることだけ考えて後は相方に行かないように見張る。
減らない戦いの時は相方と固まりながらちょい前に行って寄ってくんなオーラを出しつつ戦う。
残像が溜まったら、敵を分断出来そうな兆候を見つけ次第稼ぎに行く。
相手の体力をしゃぶる。残像がないときは行けそうな時が来るとき以外、相手が合流しないように見張る。
こうやってると相方が先に減ってしまって体力調整が崩れることもあるが、逃げ性能が優秀でゲロビもあるので焦らない。
ブーメランがあるお陰で起き攻めがイケてる。格闘距離で横サブからメインは低リスク入れ込み。
格闘コンボも特別高いカット耐性があるわけではなく、ブースト有利を作る唯一の武装である残像もリロードが長いため、敵が固まっている状況は嫌でさっさと擬似タイに行って何はひっかけて格闘からめてガッポリ稼ぎたいタイプ。
降りテクがないので、攻めようとしたけど無理そうだったので1回降りテクで仕切り直し、ができない。行ったら結構一方通行気味なので、そこは腹をくくる。攻めるならどっちかが食らうまでくらいの勢いが大事。(そういうとエピオンみたい)無理に仕切りなおそうとしても、残像を使わないとブースト的にジリ貧になる。
ゲロビの置き打ちとBRがダメージ源になる。
基本的に赤ロックギリギリから1ブーストで赤まで戻れるくらいの外にいるとよい、相手の硬直を見つけたらBRを入れて相手を転ばせてあげる。射CSも撃てるなら打ってみる。
体力を減っちゃいけない状況は残像は高跳びのために温存を第一にする。
そうこうしてある程度体力を使ってもいい展開になってきたら残像で一気に闇討ちチャレンジしてみたり。
基本的にS覚醒一択。
理由は残像のリロードと足回り+BRの効率の良さ。
Fでブーメランから直接横ブンも強いのかもしれない…
Eは元から逃げ性能が高いし、前に出て稼げないんだったらブーメランの使い方とか本人の動きが悪いと思うので、いらないと思う。
覚醒したら残像をなるべく早く使って通るかどうかチャレンジしにいく。
なるべく早く使うとリロード高速化が残像に反映されやすい。
普通のズンダで174でいい火力。
残像メイン→メイン→メイン…が安定択で、もうちょっと範囲当てをしたいならサブをひっかける。残像メイン、サブどちらの始動でもズンダで締めたら191くらいで、これも自分が動きながらやってるので火力としてはまあまあだと思う。
このズンダコンでダメージレースが五分以上になるように最低限ダメージレースを平時勝っておきたい。
残像がリロードされるのでガン逃げ。あとステブメメイン。
「降りテクがないから一方通行」というのがわからなかったから、ずっとこのキャラが使えなかったんだと思っています。
「攻めようかな…いや無理だちょっと帰ろう」が通用しづらいんですよね。
で、死ぬほどブメ喰らって、思いました。ブメ投げて、いろいろリソース吐いた後は何もできることないから、それまでのリソースを使ってダメージを取ればいいんだ、よけられたら落下テクとかの防御武装でごまかせないっていう責任を取る代わりに、すごい強いブーメランと残像があるんだって理解したら、すんなり勝てるようになってきた。
マキオンのメッサーラです。
もうゲームはやっていないですが、あまりにも神キャラだった思い出があるので思い出しながら書いていきます。
ちなみにクロスブーストさんでは、本当に悲惨なことになっているので対戦では出すのを控えるのをお勧めします…。
オーバーブーストでも根本問題が解決されてないので、渋いです。
2000コストの変形を主体とした射撃でダメージを取っていくキャラ。
人型形態と変形形態を特格を中心としたコマンドで行き来しながら戦っていく。
全般的にいいところを言うと
射撃はCSを中心に質、回転率の両立が2000とは思えないほどの高いレベルでできていて、足回りでもいわゆるゴリスぺや特格を絡めた誘導切りや落下、上昇が弾数制限なしで運用でき、これも2000とは思えないほどの高いレベルで質、回転率の両立を実現。
変形時の攻めのミサイル量はヘビーアームズを超えるほど。
高跳びがゴリスぺとN特のおかげで全機体でもトップレベルに得意。
火力もCSの当たり方にばらつくところはあるが、1ダウンあたり180前後となかなか。
メインが2発ダウンでCSが激ヤバ回転率隙なしなため奪ダウン力もグッド👍。
なぜか赤ロックがヴァサーゴに迫るほど長い。えっ、特格やゴリスぺあるのにこんなに長くていいの?って感じ。
キャンセルルートがきわめて豊富で変形開始/解除の特格を経由すればどこからどこでも行けるって感じなのでやれること多め。
580で変に撃たれ弱いとかもない。
しかし、人型形態の根幹であるBRと横格の発生がすべての機体と比べてワーストなので、普通のBRやステ横格で返すのが普遍的な対策になる対面がとてもしんどい。運命とか羽とか。
しんどくない対面でも高跳びやお願いサブが拒否られると途端に自分の体力を減らすことしかできない存在になるため、
ちゃんと詰められたらかみ合うか、かみ合わないかの大味な戦いにはなりがち。
なので人型形態は慣性ジャンプでガン逃げしたい場合やガードがしたいときなど、人型でしかできない行動のために使うイメージ。
環境的には、運命、羽、セブンソード、ゴッド、スサノオ、ハマッガイなど終わっているキャラには本当に終わっているが、意外とリボ3号スクランブルなどスタンダード強キャラ相手には行けるような所感を持っている。
まとめとして、このキャラのテーマは『近場でのBRと横格を中心としたハイテンポで何かしらの硬直を狙いあう場面こそ不得手だが、他のほとんどの場面では攻めも守りも工夫次第で有力な択を見いだせる。その性能を出せるような天才に君はなれるか』。
って感じ?
個人的にはモンテーロ、青運命、ハマッガイと並ぶ20トップレベル。
身体が動かし方を覚えれば強い行動を繰り返す作業のようなプレイになることも多いため、対戦中頭を使いたくない人も練習してみる価値があるように思う。
人型形態。
主に慣性ジャンプで位置調節、ガン逃げしたいときや、様々な行動の慣性の残った状態でブーストを節約して行動したいとき、BDで小刻みに移動したいときなどになる形態。
変形してすぐ後ろに行くには手動変形しかないため下がるときにはお世話になる。
「雑魚が…」
左右の角みたいな部分から太いメインを横並びに撃つ。
発生が遅い割には誘導や銃口補正が悪く、強みを理解する必要がある。
この武装が普通のBRより優れているところは太さとダウンの取りやすさ。
ある程度距離が取れている状況で、相手がまっすぐ突っ込んできたり着地するところに余裕があるときにバクステなど絡めながら置いておけば太さで引っかかるときがある。
何も起こりそうにないときに撃つのならば変形中の射撃やサブの方が強いので、人型形態の時に着地を見つけた時や寄ってくるかもなってときに置いておくイメージ。
変形メインもそうだが、低コストで2発ダウンというのはとても優秀。
転ばせるのにかかる時間とブーストが3発ダウンの普通BRより少ないため。2発ダウンで154なので75ズンダの158とほぼ同じ数字。
キャンセル先豊富で弾切れも実質気にしなくていい気質なため、キャンセル前提の起点としては優秀。
「あがくがいい」
大きく慣性を乗せてから山なりにミサイルを飛ばす。
発生が遅いわりに弾の性能はそれほど高くなく、山なりに飛ぶ関係で慣性ジャンプで詰めてきた相手にひょっとしたら当たるかも程度。
大きく慣性を乗せるのが優秀で、人型形態のCSは充てるためというよりは、後述するゴリスぺや、バックブーストから即CSで、大きく下がりながらとりあえず何かしらの弾を撃つ、距離調節の一環として使う。
ちなみに変形、人型共通性質として爆風が大きく実践ではガー不。盾で覚醒を溜めようとしている人を見たら追撃を入れ込む。
「とどめだ!」
威力と足を完全に止める以外あまりにもすべてがイカれたすごいゲロビ。
着地取り、迎撃、近距離でめんどくさくなった時のお願いボタンとして使う。
銃口補正が全機体トップレベルで優秀で弾速も中近距離ではほぼ一瞬レベル。
ステサブは人型形態時の近距離自衛の最右翼候補になる。
なぜかゲロビではかなり珍しいスタン属性で、これのおかげで、他のゲロビはカス当たりでしょぼいダメージで終わったりするのに、こいつのゲロビはカスあたりから追撃できて鬼減りという鬼畜仕様。
近距離では
ステサブ(発生即キャンセル)>>BD格を入れ込み
という頭が悪くて強い選択肢もあったり。
ゲロビカスあたりからBD格当てて後述するタックルコンで250。
より安全に行くなら
ステサブ(発生即キャンセル)→横特
…なんかこれでもいいな。入れ込みで誘導切れるし。
マジで終わってる武装。攻めが強い2000が持っていい武装じゃない。
なぜか覚醒中は2発になり、1発外しても責任を取らなくていいという無法武装に。
もとから無法か。
強キャラは伸びる。(どぐら談)あざっした~…
「やってくれるか、マウアー」
左右にガブスレイを呼び出して太めの弾(細い弾の集合体)を2連射。
カス当たりで強よろけという強くて敵にしたときに食らうとムカつく系。
基本的にはメインからのキャンセルの弾幕や追撃用で、温存したから何かすごいことができる系でもないので、出せるときにあまり考えずにバンバン使っていく。
メイン→特射で当たり所が悪くてそれだけでダウンしないことがあるが、追撃でメインを入れると180位入ってくれて高リターン。強よろけで追撃も簡単。
ひっかけやすくて火力も出る素直に優秀なアシスト。
「俗人が…」「無能な奴め」
人型形態も変形形態も特格はメッサーラの挙動の6割7割を支える超重要コマンド。
人型形態の特格はすべて誘導を切る。
ちなみに後特格以外はメインへのキャンセルがあり、オーバーヒート寸前で横特→メイン→(アシスト)でオーバーヒートしながらも変形持続して移動できる。あがきに。
誘導切りの素早い溜めなしの飛び上がりから前を向いて変形。
人型形態の特格の中で最も移動量が大きい。
上を取る=慣性を乗せた行動をすると飛距離を多く稼げるということなのでかなり汎用的に使える。
後述する変形CSの下射角の広さを生かしたり、なんか寄ってきてて特格を逃げに使うならまずこれを使うことを考える。汎用的な択。
一回転してレバーを入れた方向を向いて変形。
横ステップが終わったら変形を開始するみたいなコマンドだと覚えればだいたいOK。
レバーを入れた方向を向いて変形するのですぐ前を向かない。
これを利用して偏差撃ちしたり変形CSを密着当てしたりできる。
N特格だと真下を取られて気分が悪いときや単純に横に移動して変形もしたいときに。
これも汎用的。
バク転して真正面を向いて変形。
前を向く変形で高度を上げないので前を向きたいけど場所は移動したくないって時に。
有利な位置を維持しているときに。
まあでもあんまり使わないかな。
脚と手を折りたたんでスリムな変形形態に移行する。
メッサーラの攻撃と移動を担う形態。
変形中の旋回性能や巡航速度は2000どころか全機体と比べてもかなり優秀な部類。
変形から出せる武装はどれも非常に優秀で、変形メイン以外は機首向きにあまり左右されず、前を向かずとも弾を送れる(特に横向いたCS)のがポイント。
変形の解除手段も通常解除も大きく慣性が残り、変形特格で両者メインC可能で横特は誘導切りあり、前特は誘導切りこそないが素早い下降速度と、とても優秀なものを持つ。
総じて全機体の変形でも間違いなくトップのポテンシャルを持つ。
メッサーラに限らないが、変形中テクニックをここに置いておく。
変形解除中に変形コマンドをタイミングよく入力する。成功すると変形解除と変形開始以外ブーストを使わずに移動することができ高効率。後述するステ変形と合わせると誘導切りも付加することができ低燃費高速誘導切り移動になれる。
レバー同方向に3回→ジャンプボタン。慣性落下中に変形しようとするとジャンプ出始め→変形になってブースト燃費が悪く気分が悪いので、慣性落下中に通常変形したいとき(主に後ろ変形)したいときはこっちを使う。
単純に誘導を切って変形で大きく移動なのですげー汎用的。
変形中に前ステを入力。8Fくらいで素早く前を向く。
「排除せねばならんのだ!」
見た目人型形態と同じ弾を機首方向に撃つ。
人型形態とは打って変わって、誘導、発生がかなり優秀になり、連射感覚も連打でつながるほど早い。
着地には狙いすまして撃っていきたいが誘導がいいため、ばらまき6割着地4割って感じ。もちろん展開次第だけど…。
まあ変形特格にもキャンセルできるので、機首が相手の方向を向いたらとりあえず撃っておく精神で。
「逃げ惑え…!」
足を止めずに8発のミサイルを正面に扇状に射出する。
メッサーラの弾幕性能のすべて、および自衛の一手を支える武装と言っていい最重要武装。
まず発生が大半の格闘より速く硬直も短いので攻撃全体にかかる時間が非常に短い。
おまけにチャージが0.75秒で溜まるためバンバン撃てる。
扇状に射出するため、自身が横を向いて変形メインを変な方向に撃っちゃうような状態でも4発くらいは敵に向かってくれるので、横特からすぐ撃っても何発かは相手に行ってくれる。
まあ後ろを向いているとき以外は1発以上相手に向かってくれるみたいな感じ。
慣れてくるといい感じの距離感の下にいる相手の着地予想地点あたりや変形後の自分の着地ポイントにピンポイントで爆風を置いたりすることもできる。
なので超回転率で使えるリスクのない赤ロック長いガード不能射撃というぶっ壊れ武装だと認識。
緑ロックでも範囲がまあまああるので、とにかくこれを撒きまくる。
自衛でのHDCS以外は、あんまり狙いすますことを考えずに溜まったらすぐ撒く。
誤射と相方の格闘コンボの邪魔だけ気を付ける。
もちろん邪魔しないのが一番だけど、これだけ撃ち得なので非現実的。
邪魔しないようにするよりも、邪魔しちゃったら責任取って自分がダウンを奪うって精神で自分は運用。
一応攻める味方が覚醒したらあんまり撃たない方がいいかも。
発生が速く、前方広範囲に弾を撒くという性質から格闘迎撃にかなり有効。通称HDCS(ホーミングダッシュチャージショット。)
やり方としては突っ込んでくる相手に変形メインの射角になるくらい前を向いて「来た!」て思ったら射撃ボタンから指を離す。
「相手が突っ込んできてるのにあえて変形で寄るってどうよ?」って最初はなるかもしれないが、恐れすぎずチャレンジしてみてほしい。どうせ家庭用は金かからないし。
慣れてくると、格闘でダメージを取ってくるキャラがが来そうな雰囲気になったら、変形してCSを溜めておいて実際に来たらHDCSを最速で行うことが手癖でできるようになってくる。
細かいテクニックとして人型形態でCSがたまっているときに特格→射撃ボタン離し→射撃連打を適切にやると変形が成立してからすぐに変形メイン→変形CSができて素早く変形の良質な弾幕が張れる。
ぴょん格のあとの接地ステに対しても地面すれすれに変形して横移動しながらステップした時に撃てば範囲でひっかけられる。
「俺はグリプスのヘビーアームズだ」ってぐらいこの武装を擦りましょう。
セリフは人型共通。
狙いどころは人型形態と同様だが、変形ゆえに移動しながら出せる各種射撃からキャンセルしてすごい角度で当てることができる。
すごい角度の例
https://twitter.com/sakin4441/status/1610473524262760448?t=dRcxhBnFiDm_UPQxDbjJWw&s=19
https://twitter.com/sakin4441/status/1610473600666193920?t=FhIQ1382dgFzFcnt-eCVmw&s=19
ばらまく武装である変形CSや変形メインからキャンセルできるので、撒いてるときに大きめの着地を見つけたら撃っておきましょう。
セリフは人型共通。
足を止めずに人型形態と同じガブスレイ呼び出し。
自分の向きに問わず変形の動きを維持したまま相手の方向に確実に攻撃できるので便利。
人型形態と同じ追撃用。
特殊な移動を行って変形を解除する。
どちらもメインキャンセル可能で、行動をメインキャンセルしているということは落下テクをしているということである。
要するに変形時だけ使えるジオング横特みたいな弾数無限落下テク。
弾数無限落下テクってだけでしっかりゲームをやりこんできている方ならどれほど強い行動かわかるはず。
「無駄だ」
宙返りしながら急降下。女性誌の表紙みたいな着地のかっこいいポーズあり。
ある程度の高度を確保している状態ですぐに着地したいときに使う。
降下速度はギス3並みでほぼ一瞬。
誘導を切らないので他のキャラでやるステ落下をある程度の高度で行いたいなら(人型形態)横特→前後特(この武装)を行う。
気分はギス3のステ下格。
他には有利な位置取りができていて、上から見た位置関係を変えずに着地して仕切り直しをしたいときに使う。
唯一特格の中で誘導を切らないので注意。誘導を切ってからやらないと相手のGメカとかシャゲに対して大変なことになる。
「フハハw」
側転して変形解除。
必ず前を向いてくれて変形解除してメインキャンセル可能なので
弾数無限の誘導切り振り向きアメキャンみたいなもん。
高度が低い場合は前後特格よりこっちを使う。
弾数無限の誘導切り振り向きアメキャンってなんだよ。
なんかもう強い部分しかない行動。
相手を煽るようなシロッコのボイスがかわいい。
メインの発射位置的が自機の向きに依存しているためかここからのメインが変な方向に行くことがしばしばあるが、俺は愛嬌ということにしている。
全体的に当てやすさは低コスト射撃寄り相当。
発生や追従、範囲という当てやすさというよりは何かの間違いで疑似タイで当たった時の火力や格闘動作の移動に秀でる曲者タイプ。下格や前格がそれにあたる。
基本的に格闘が当たった時のコンボは変形格闘を黄色ダウンまで入れるだけなのでそれだけでいいという側面ではわかりやすい。
「ゆくぞ!」
最終段が受け身できる普通の3段。
弱くはないのだが、後述する前格が当たれば成立する変形格闘コンボの方が減るので
使わない。
「せいっ!」
両手で地面に平行になるようにサーベルをもって一回転突撃。
1hit目から特格キャンセル可能で、前格1hit→横特→変格までワンセットコンボパーツ。
近距離でCSやサブが当たった時の追撃として前格を入れてから…というシーンが多い。
近距離でコンボ用として始動するのはこれ一択。
移動量が多いので高跳びした後の移動にも。
「逃さん!」
密着発生が遅すぎるつかみ属性からソフトボール投げの受け身不可。
あまりにも発生が遅くつかみ属性なので虹合戦では最弱。
どうしても回り込みが欲しいときに仕方なく横鞭距離から1回だけ使うことがなくもない。
「貴様は粛清される運命にある!」
次回作格CSになる腕部グレネードランチャー接射で全弾当たって強制ダウン。
フルヒットで減るわけでもないし、グレネードランチャー1hitから何かできるわけでもないので趣味派生。
4種類あるセリフが全部かっこいいので筆者は横格が何かの間違いで当たったらこっちに派生している。
「まだだ」
自分の足でUFOキャッチャーからの上昇して放り投げ。
威力効率は65の100で優秀で上昇する関係でカット耐性もいいのだが変形特格と変形格闘の効率でコンボ用には使う価値なし。
もっぱらゴリスぺの移動用や、メインからキャンセルしての挙動に使う。
変形特格→着地するために出したメイン→後格
でこの後格で後述するゴリスぺしてもいいし、虹ステから変形してもいい。
人型形態の特格では横移動や上昇はできるが、前や後ろへの移動はできないor使いづらいため、一応後格虹ステからそういう移動をしたりといったこともできる。
ちなみにF覚醒で追従強化エフェクトが入らないためふわ格ぴょん格同様の特殊な扱いを受けているらしい。
なぜか追従部分からサブか特射キャンセル可能。
サブや特射にキャンセルできないけど下格にはキャンセルできる…という武装がないので下格を経由してサブ特射…みたいなこともやる意味がないので存在する意義はちょっとわからない。
密着で下格をやると飛び越えるので下格で真上に行ったところで特射キャンセルすると敵の真上から特射を送れる起き攻めがあったりするが、わざわざ特射吐くよりかは、後述するゴリスぺ起き攻めの方がいい気がする。
下格→CSを最速でやって一瞬で飛び上がるテクニックのこと(みんなもゴリスぺをこういう意味で使ってるよね?)
高跳びパーツとしてみると
ので全機体でも最強クラスの高跳びパーツ。
全機体最強って何回かいた俺?やばいなこのキャラ。
さらに人型のN特格も上昇パーツのため、N特→ゴリスぺもゴリスぺ→N特もできてシナジー性高い。
追われてヤバくなって、相方の近くに行くのが難しそうならこれで上に行く一択。
高跳び後降りようとしているときにもう一回後格CSで再度上に行ってもいいため、オーバーヒートなのにやれるあがき超多い系。
変形中でも変形上昇からいきなり出すなどかなり変態じみた動きができる。
上を取るということは相手は高度が画面を見て把握できなくなる(画面上の地面グラフィックを見て高度を判断するため。上を取られるとお空しか見えなくなる。)ので、変形武装の下射角の優秀さも相まって、攻めるうえでも相手の頭上を取るというのは理にかなっている選択。
とにかく高跳びが1回逃げるという役では屈指の強さを誇るゲーム性なので、どうしても逃げたいならどんどん頼るといい。すぐ溜まるCSがたまればいつでもできるし。
密着で起き攻めでこれをやることで赤ロックを継続した状態で敵の真上に行ける。
この時出した人型CSは当たらないが、そこから横特格で真上から赤ロック継続しながら攻撃できる。
例として
真上から赤ロック継続変形サブ。相手は真上を向いてて緑ロックなので反撃を返されない。自分だけ赤ロックで相手が緑ロックなのが確定しているのがポイント
これだけだとステップ連打でしのがれたりサブがないとできないので裏択として
という起き攻めもある。ゴリスぺで上に行って前特で下に行くと上下に忙しい見た目でかっこいい。
「無様だな!」
密着した後振りかぶってやるから発生が遅い回し蹴り受け身不可一段。
主に近場でのアシストやサブが当たった時の追撃に。
撃ちあげるのでN特格から変形格闘に行ける。
2hit判定になっており1hit特格キャンセルができる。
それを使えば変形格闘ループに入れ込んで伸ばすことも一応可能。
「イヤァッ!」
タックルだが裏拳だか所説ある格闘。
変形中でも横格と下格は出せるので厳密には変形N前格。
一般的な変形格闘と言えば追従性脳が優秀でねじ込みや闇討ちで生当てが十分に狙えるが、このキャラの変形格闘は真逆でコンボでしか当たらないほど追従性能が低い。
基本的に追撃で格闘を入れるときはこの格闘を黄色ダウンするまで当てるループコンボに行くことが最終目標。
変形格闘から変形格闘へのつなぎは右特格から一拍おいて変形格闘が筆者は安定する。
ここらへんは有識者でもいろいろな流派があるらしいので自分で一番やりやすいつなぎをフリーバトルで探してみるといい。
慣れてきたら変形格闘ループコンボの最終段はメインにすると威力がほぼ変わらないうえに相手を吹っ飛ばすのでお勧め。
変形格闘がダウン値1.8でメインが1.4×2の2.8なので1.8+2.8=4.6。
なので事前にダウン値0.4以上3.2未満の攻撃を入れていれば変形格闘からメインでいい。
変形格闘からメインのつなぎはヒットストップ中にバクステからメインを最速でやるか、変形格闘→N特格→メイン。好み。
「堕ちろ、蚊トンボ…!」
プレッシャー。覚醒技なのでBDキャンセル不可。
起き攻めで確定にも使えるがこのキャラはいつでも攻めはバカ強いので筆者は追われた時の最終手段。
追撃はよほどのことがなければ安定する。
S覚も試したが、筆者はほぼE一択。Fは身内戦専用。
ブースト回復量は一番多いが、特格関連でいくらでもブーストは回復orごまかし択ある。
格闘も強化されるがさして当てやすくならない。
攻め能力はどこをとっても優秀で、自衛に癖があり死ぬときは死ぬ系なので筆者はこれに落ち着いた。
サブが法外な当てやすさゆえに平時でも何か起こせる系なので、減らずに生きることがやりやすいこの覚醒は良相性。
食らっているときに溜まったらすぐ割って素直に逃げたり、リバーサルサブとかでオラついたり。オラつくか逃げるかは気分と相手相性。
大事なのは覚醒で何ができたかをちゃんと言語化できるような割り方をすること。
すさまじい速度でCSが溜まったりリロードされたり、サブ青ステや無難にアメキャン解放など光るところがある覚醒。
変形CSとメインの弾幕がすげーことになるがもともとすごいので、やりすぎ感ある。
サブ青ステやアメキャンで迎撃が成功すればいいが、もともと発生が遅いことをカバーしにくく、できなかったらかなりきつくなる。
この点食らっても抜けられるEは結構保険が効くように思える。
人によってはSもEをしっかり選ぶとか、Sを普段使う人もいるらしいので、主義と考え方次第か。
理想展開は寄られずに一生赤ロックギリギリからもはや無尽蔵に行える変形射撃を垂れ流すこと。
相手はそれを嫌がって詰めてくるけど詰めてきて料理するか、赤ロックが長いキャラは逆にアウトレイジ戦法を取ってくる。
寄ってくる相手に対してはまず距離を離すことを第一ににする。
相手が追いかけるのをめんどくさがってどっか行くならそのお尻に弾を送る
逃げきれないってなったら
などで頑張る。
誘導切り+移動で汎用的に使える特格をどんどん使っていく。
上手い人の動画の動きをコピーして、今自分は攻めるのか攻められているのかを適切に把握して、コピーした行動の中から適した行動を行う。
自分はこれでやっていった。
ステップ変形(レバー同方向3回+ジャンプボタン)は誘導を切って大きく移動するので覚えておくといい。
高円寺キューブの2018/07/14のキルドレ氏の動画がおすすめ。合計3時間強ほどある。
こんにちは。
まずは、ぼくがどれだけアホか笑ってください。
僕は2021年の4月にマキオンさんを買いました。2020は仕事に専念してました。
コロナ禍でゲムーセンター行けなくて、2020はずっとレクス触りたかったのですが、それが叶わなかった。
買ったマキオンさんにはレクス無料のプロダクトコードがありました。
2021年の12月?まではexsとレッドドラゴンとレジェンドを研究し、その成果をブログに書きなぐりました。
12月になって急にレクスを触りたくなり、プロダクトキーが書いてある、ゲームのパッケージ同封の紙を見つけた。
プロダクトコードの有効期限 2021年7月29日
それをみた日付 2021年12月某日
マキオンを買った日付2021年4月1日
以上、僕はアホ でした。
結局、プロダクトコードで購入初日にただで買えたのにもかかわらず、いざ使おうとしたら期限が切れてしまっており、500円を払いました。
まあバカ強いからです。
何が強いって、まずBD格射CSとかもあるのはそーなんだけど、キャンセル補正緩和のせいでバ2の2番目に強かった性能+αでマキオンさんに来ちまったこと。
マキオン→バ2って何もかもインフレすごいのにむしろキャンセル補正緩和で火力上がってて草って感じ。マキオンのF覚って万能覚醒だし。
格闘絡めたら火力高すぎて笑いが出るね。
いざ使ってみたら、自分よりうまい人に勝てるようになるキャラというよりは、自分より弱い人に99%負けないキャラだと感じた。
自分より下手な奴のぶっぱで負けるのくだらねーって人にはおすすめしたい。
後述するハサミアシストと背中向けcsが迎撃でちゃんと警戒しないといけない武装だって知らない奴は一生迎撃できます。
距離を離すことに対しても下格やらcsやら特格やら絡めればよっぽどじゃない限り敵の攻めはどうとでもなります。
あと格csひどいねこれ。
近距離で競り合ってる時はもちろん、競り負けた時でもなんかプスッて勝手に刺さってなんか勝手に俺の勝ちになる。
この武装はさすがに対面をバカにしてる。使ってる側も寒すぎるよ。
あと特格→csで流れて動くのがかっこいいからかな。
コスト3000で、ダメージは基本近い間合いで取る機体。
格闘寄り~とかそういう書き方を避けたのは、ダメージを能動的に取ろうとせず、逃げ、迎撃、陽動を主体とする戦い方もかなり実践的なため。
野球で言うと打たせて取るタイプっていったらいいのかな。
30だけど後落ち耐性については、遠くから弾をわんさか送る援護能力に対しては普通程度だが、ぴょん格、特殊移動、足を止めないcsの存在により、逃げ、迎撃、疑似タイ性能がダントツで優秀。
実は、素の足回りは旋回が悪くなったノルンと同程度で悪め。それを特格などで補うコンセプト。
特に特格CSが使えない格CS時はこの素の機動性と向き合う時が出てくる。
落下テク、ぴょん格でブースト有利作成手段を持ち、動かないけど火力が出る格闘など、ブースト有利作って最終的にブースト差でとる擬似タイ大好きキャラという見方をしてもいい。
擬似タイ大好きというとゴッドなどが思い浮かぶかもしれないが、彼と違いダブルロックを被弾少なめで捌くことが見込めるタイプ。
理想の落ちる順番は相方にさほど依存せず、『先に減った方から死ぬ』のスタンスでも勝てる。
格闘を絡めたら火力も高いので序盤、覚醒がまだ誰も出していない段階のダメージ負けは、あとから取り返せるので気にしすぎないで。
武装が全部実弾なのは弱点にあげられがちだが、
敵の武装と同じタイミングでこちらの攻撃がかち合わないようにすれば多少はこの弱点が隠蔽化される。毎回こういうことをするのは難しいけど。
CSは消えない実弾なのでこの点をうまく使いたい。
覚醒パワーも高い部類。まず格闘を当てたときの火力がおかしい。特に擬似タイ時。
まずイカレポンチ性能の格CSが自動発動するので攻めるふりして敵の真上を慣性Jしたら格CSが当たってるときがある。なのでリスク極小の動きをしながら自分からダメージを取ることが(ガチの運ゲーだけど)できる。
積極的に攻める場合は特格射派生かなんかしらの格闘を頑張って当ててねって感じ。
とにかく、序盤や敵の覚醒では食らわないことを意識して、後から流れ的に火力負けしてきたら擬似タイを作って稼いでいく。
使ってる理由と大体かいてあること被ってるけどゆるして。
6発の実弾BR。
大体の武装にキャンセルできる偉いBR。
6発しかなく実弾なので弾を送り続けるにはどこかしら無理が生じる。
足を止めない(=撃った後にBDCが必要ない)ことから慣性J中の牽制なんかに出していく。
弾が切れると足を止めずにサッと硬直を取れる武装がなくなる点だけ気を付ける。
足を止めずに尻尾を飛ばす。
極めて汎用性に富む武装だが、要素を分解した本質は、
射程が短い超誘導武装 と 落下挙動作成の2つの面だと筆者は認識。
かなり誘導が強く射程内なら割と適当に撃っても当たる。
背中に尻尾が収まってる時にしかチャージゲージが存在しないがチャージも長くなくバンバン使える。
要するに、他の降りテク同様、当てるためと落下するためのどちらか、あるいは両方で使う。
特格や下格など他の行動と併用し最終的に尻尾に行き着く行動はここに記載することにする。
主な運用
細かいテクはレオ○グさんが素晴らしい解説動画をあげていますが大別すると
主な運用はここらあたりでしょうか。ひとつひとつ書いていきます。
主に使う特格は横特になってくる。みんなやってる選択肢。改めて言語化するなら、
敵の射軸をずらすように距離を詰めながら、このゲームの安定行動として名高いステ落下テク(+尻尾当たるかどうかおみくじ)を行うというもの。
ロックを取りつつブーストを有利にする意味合いで使う。
特格を出した瞬間にCSするかしばらく特格してからCSするかでタイミングもずらせる上、特格のどのフレームでCSしても慣性の乗りはさほど変わらないのでキャンセルタイミングを適宜ずらして敵の対応を難しくさせるといい。
ずらす意味では落下慣性再上昇(特格CSしたあとジャンプボタン押しっぱで移動する奴)をしてもいいが、このゲームの再上昇はブースト消費が激しいのでそこは念頭に置く。
これもみんなやってるやつ。
特格はロックしてる相手の方に向かうが、緑ロックBD格CSは向いてる方向に移動するので使い分け。
BD格の慣性が大きく乗るフレームは割と長く、振り終わったあたりでも大きく移動してくれるので、なるべくはやくCSキャンセルすることに囚われなくていい。
当然だが敵が二人とも赤ロックにいたら真上真下を取らない限り使えない。
これも有名だが、
逃げで使う場合はCSを撃つ前に追いかけてる相手にロックを戻してCSをすると背中向けCSも乗せられるので是非。
やばくなったらこれで一旦どこか行きましょう。
内容は下格着地→CS。
行動をイメージした人は「え?これの何が強いの?」と思うかもしれないが、これ筆者はかなりぴょん格界隈の革命児だと思っています。
『ぴょん格の着地を通常の着地にすり替えられる』
という点。
ぴょん格は、接地したあとのステップに攻撃を刺すのが対処として有名。
ぴょん格で接地した後は、普通はBDCしないと思います。
結局着地硬直出るしかなくなるから。(なんかアメキャンとかあるなら別かもしれないけど。)
まあ、つまり、ぴょん格で接地した後は、普通、次の3択です。
この中でブースト回復しているのは1だけです。
そして上にもあるように、ぴょん格はステップを見てから、あるいはステップを直接取れる横移動狩り武装しか無いわけですが、下格CSはぴょん格で接地したあとのブースト回復選択肢が他の機体より一つ多いってことです。
ステップでブースト回復するかCSで普通に着地するかの二択の確認を相手に強要させる。
ステップで接地可能ぴょん格と足の止まらないcsの両立しているキャラじゃないとできないが、
これができるのはレクスとXBのターンAだけ。マキオンでできるのはこいつだけなので、レクスでぴょん格の動きを使うならこの動きは反射で要所でできるようにしておきたい。
まず少し頭部バルカンの話をしましょう。
頭部バルカンなどの武装はもちろん頭から出るわけですが、
バルカンを持ってなくとも、このゲームは頭部はロックしている相手を向きます。
こいつは尻尾もその、頭部の向きみたいに"尻尾の向き"みたいなものが存在しているようで、尻尾の正面はこちらの画面から見て右斜め下↘️を向いているとき。
頭が前を向いている時を見るとわかるが、真後ろに尻尾がついてるわけではなく、左に傾いて格納されているため。
なのでこちらの画面から見て左を向いてるときは実は尻尾の射角外。
射CS射角の中(すなわち背中から射出)に入っているとワイヤーがしならずに伸びていき、敵から見にくくなる。
逆に射角外でも相手に当たるくらい誘導するが、ワイヤーが見やすくなるため、避けられやすい。
つまりなんだよ
まあ、要するに後ろを向いた状態だとまっすぐ飛んで当てやすいってことです。
後ろを向いていても硬直を出さずにまっすぐ敵の方に向かう武装というのはとても少なく、後はガブスレイのサブくらい?
尻尾はもともと誘導もよく見にくいので背中を向けたら差し出すように出しましょう。
何かをキャンセルして出すと落下挙動に撃つって射出したことがバレてしまうのでジャンプやBDやステップ中に出すとバレにくい。
尻尾自動発射モードになる。
近づくと勝手に尻尾が攻撃してくれる。
突撃ファンネル系なのでこのモードで敵の真上を取ると視点ジャックしながら尻尾が行ってくれる。
射CSが使えなくなってしまうが、弾性能はあからさまに強力。
どれくらい強いかって言うとどれだけうまい人でも運ゲーだけど勝手に当たるってくらい。
特にひどいのが、
自分がよろけ属性の格闘を食らっている最中に格CSが当たるところ。
お前がコンボしてたのに何でお前がスタンしてんの?ラッキーつって。
「え?なんか当たってんだけど」が頻発。
相手はこうなる。
ジオングのCSみたいに自分の行動におまけで格CSが乗ってくれるので、擬似的に2対1ができる。
降りテクができなくなるというデメリットこそあるが、明らかに弾性能が強いので、自分の耐久を使っていい状況で敵を捕まえた段階だったら使った方がいいと思った。
逆に0落ち目指すとかならしっかり逃げや降りテクのために温存視野。
覚醒中は必ずこのモードになる。
なので覚醒したけどリスク最小限で攻めたいってときには敵の真上を慣性Jで取れば勝手に尻尾が運ゲーしてくれる。
足を止めてレールガン。
発生と弾速がハチャメチャに優秀だが、足を完全に止めるリスクを考えなければならない武装。
丁寧に確定を取っていくと試合展開はよくなる。
誘導が弾速に追い付いてない感じがあるが、着地を狙う際は上下の軸を合わせる、すなわち上から撃つと着地を取りやすい。
逆に自分から先着地するとなかなか遠目の着地が取れないことはちょっと気を付ける。近場なら高度合ってから撃っても間に合うこと多し。
遠目からだと高度が必要になるのは0落ちを目指しながらダメージを潤沢に取ることが少しコツがいる要因となっている。
傾けてレールガン。
Nサブより威力が低い上に発生も遅いが慣性が乗る。
誘導が良くなり弾速が落ちているのでふつうの弾って感じで使える。
弾幕の中でも垂れ流すなら慣性も乗るのでこっちって感じ。
ちなみに特格から出せない。
すべて完全に足を止める。
アメキャンなし。
これだけ書くと弱そうだが攻撃性能がかなり高いアシストなのですげー強いです。
グシオンがシンプルに弾4発。
誘導が良く、4発当たったら転んでくれる。
相手が近距離戦を自分から仕掛けてこなさそうなペアならこっちに回して射撃の手数をあげよう。
グシオンハサミ。
発生、範囲、追撃のしやすさ、リターン、回転率の全てがスゴい、レクスの有力な近接の手数の一つを担い、なおかつ最強の格闘迎撃選択肢。
これが2発12秒なので笑いが出るね。
敵が寄ってきて格闘を狙ってたら、まず引き付けてステップからこれを出してみる。
誘導と弾速が悪いので中遠距離で出してもまったく当たらないので使い分け。
自分は近距離の格闘を絡めた択がダメージ源になるキャラが敵にいる場合は敵が寄ってくるまで特射は温存している。
寄ってきたときにアシスト出せない事態にしたくないから。
メイスを投げる。
誘導、発生、弾速のすべてがいまいち。威力と当てた後の状況はいい。他がすべて弾が切れていたら追撃に使うくらい。
虹ステできるんなら後ろステップから連打して迎撃してもいいんだけど。
CSとの兼ね合いは上を参照。それ以外のことを書いていく。
動作中のブースト消費は普通程度だが、出始めにブースト消費があるので連発するとすぐオバヒ。
特格がオバヒムーブの中核になるが、被弾覚悟で前に行くか放置覚悟で真後ろに下がるかの両極端な選択肢しか取れないのがポイント。
オバヒから誘導を切る手段がなく、射撃も消えるものがほとんどで射バリやスパアマもなく体力も650なので以外と平時でもオバヒムーブばかりだといい印象を残せない。
逆に切羽つまった状況でのオバヒムーブはかなり頼れる。オバヒムーブは急場に正しく使いましょう。
まっすぐ突っ込む。
なにか当たったときの追撃に格闘を使うときはキャンセルしたこれで寄ってる。
相方がガチで狙われてヤバイときはこれ連打。
ふわ格の挙動で突っ込む。
ふわ格の挙動なので上の敵にロック継続して追いかけるときに使う。
ふわ格は挙動の終わり際に急降下して、ふつうのふわ格はここが隙になるが、
こいつの特格はふわ格挙動の特殊移動という扱いなので、終わり際の急降下中にもキャンセルor派生行動が出せる。
それを利用すると、
『上を取って赤ロックを取りながら前特格』すると急降下しながらロック継続で奇襲できる。
高度差が厳しいときの真下方向にとっさに攻撃できる手なので結構強いと思う。
横軸をずらしながら突っ込む。
移動速度も速く汎用性高し。はじめは、前に行く特格はこれだけ使っててもいい。
こっから
などいろいろ選択肢がある生命線。
ちなみに特格中サブは補正かかって威力100だけど慣性が乗るので、とりあえず転ばせる用途ではかなり強くなる。
特格の選択肢のなかで唯一の後ろに下がる移動。
主に格闘迎撃の一環に使う。
後特格→変形メイス投げorサブ→後特格のループで距離を離しながら格闘迎撃が結構強く、グシオンが使えないときの迎撃選択肢。
迎撃のみならずやばくなったときにステップ→後特格→CSは誘導を切りつつ下がって着地なので体力を残す用途では当然強い。
変形メイスを正面→横に二発投げる。
特格中に唯一の慣性が乗る かつ 、よろけ属性の射撃なので、近距離の押し付けや硬直取りに使う。
正面部分の弾は判定の大きさと当てた後のコンボののびしろが優秀。判定の大きさはまあまあ頼れる部類。
反対に、誘導と弾速が悪いため近場じゃないと当たらない。近距離用。
横に二発投げる部分がなぜか存在し、二発投げる暇があるなら横移動狩り武装にもなってしまう。バカ。
火力はバカみたいに出るし、かち合いも優秀なタイプ。
自分が腕勝ちしてない限り、メイン6発なこともあり、射撃だけだと火力負けするので勝ちきるためにどこかで格闘勝負に出る必要あり。
4段。
4段格闘としては火力効率がバカみたいに優秀。
おまけに4~5段格闘にありがちな最終段近くに優秀な部分があるわけでもなく、どこで止めても効率パーツ。
例えば3段止めで181の53。これ、普通に3段として火力が相当高い方です。
変に前派生とかするより出しきりを狙ってカットされそうなら適当にステサブで終わらせる方が火力が出る。
おまけに範囲が広く、リーチギリギリで振ってもあり得ない範囲の当たり方で笑うときがある。2~4段目もあり得ない範囲をしており、よほどリーチギリギリで当てない限りこぼさない。
発生も15で30格闘機体より1フレーム遅いくらいでクソ速い。
筆者はN格信者。
なんなら全キャラで一番強い格闘かも知れねえ。
カッコいいキックコンボ4段。
威力も悪くないけどN格が優秀すぎて使う場面が乏しい。
発生は特格前派生と並んで最速の14。
他にも、相手を動かさない系格闘なので、シャゲと組んでるときとかは薙刀を刺してもらいやすいってところは利点ではある。
引っ掻き3段。
発生もNと同じ15で初段が前に進みながら2回引っ掻くので、Nより範囲が出るまでのフレームは遅いが前方向の引っかけ性能高し。
虹合戦に耐えうる性能は持っている。
出しきりは受け身できるので下派生推奨。
前派生
バルバトス系列の前に進みながら乱舞。これをやらなくても出しきりでダメージが出せるので、擬似タイでオバヒで噛み合って当たった時にでも。
後派生
腹パンから蹴り。
これも優秀な効率パーツ。火力効率優秀で出しきりからサブCできるのでコンパクトなコンボで終わらせたいならこれでいいかもしれない。
特格派生
切り抜けからナイフ2連→滑空砲打ち上げ。
初段の切り抜けがダウン値0でスタン時間長いのでカットされそうな時のとりあえず派生として優秀だと思う。
切り抜けノーキャンセルNサブが繋がる。
打ち上げたいなら出しきる。この派生使ってる人いないけど自分は強いと思う。
ぴょん格。
威力補正判定挙動メインからキャンセル可能など5拍子揃って優秀。
マキオンという比較的最近よりデフレした環境でメインからキャンセルできる偉さ。
特格中に自分の高度を変えて動き直したいときにも。
いわゆるズサムーブ自体はメインからキャンセル可能なのでまあまあ優秀だが、それだけだと引き気味の相手に前方への突貫力が足りなくなる時や上昇下降中に軸あって当たるなどのリスクも付きまとうので、要所で。
格CSを回す運用の際は射CSを没収される以上ブースト有利を作る唯一の手段となるのでぴょん格での有利の作り方をうまい人の動画で吸収するといい。
振り抜けから戻って叩きつけの二段。
主にCSと絡めた緑ロックの移動用。
威力効率もカット耐性もいいのにコンボに使う気が起きない…実際カットコンに組み込んだら強いのかも。
出っぱなしの突き攻撃から二段。
発生は所謂速めの14で、一瞬発生というわけでは無いのだが追従部分がほぼ無く、一歩離れた距離で出すと判定出っぱなし中に届いてくれる。
出っぱなし中のかち合いはもちろん最強で、判定も極めて奥行きが広いゆえに、一番の強みはヒットストップの感覚が短すぎるせいで、スーパーアーマーとかち合ってもかち合い確認からキャンセルして、相手のスーパーアーマー攻撃を避けられてしまうこと。
急場にぶっぱなす系の格闘なのに初段と最終段両方とも受け身不可という偉さ。
3段格闘としての効率も良く、186の53だったかな、確か。
かち合い最強AND効率いいゆえに出しきりからの追撃はバクステサブなどちょっとしょっぱいものに限られると思われていたが、少し筆者が調べたところ出しきりから前ステN特格N格を最速気味に行うとN格の範囲のおかしさもあり、繋がることが判明。
初段1hit前派生出しきり→N出しきりとか300減って笑った。この格闘から覚醒無しでステップ1回で300はダメだろw
伸び部分はほぼ無いので逃げる相手を追いかけるのには向かない。
特格中に密接しそうなときのぶっぱや、特格中に相手が振り返しそうな時に使う。
先の通り初段と最終段両方とも受け身不可なのでかち合ってもカットされてもほぼ安心設計。
長い乱舞。
このゲームは350で補正が入る上に切り捨てなので誰がどれだけやってもコンボはほぼ360を越えない仕様。
N格や派生を筆頭に350近くは覚醒技をいれずとも出せるのでどうしてものスーパーアーマーか怠慢用。
カッコいいけどあんまり使わないかな。
総評を書こうとしたけど、概説と使ってる理由でここて書きたいこと書いてしまってました。
スッゲー長くて書くのに2週間かかってて草。
ブログ書くの楽しいけどしんどいね。
でもレオ○グのレクスの説明動画見たけどこんなブログより100倍うまい説明してて草。やっぱりすげえなうまい人。
仕事も忙しくなるし、このキャラは終わってるくらい強いし、多分ガンダムの記事はこれで最後かもしれない。
88話が一番好きかな。
ショタローラ好きすぎる。
↓ゴールデンタイムにこれはええんか…?
桂先輩(左)すき。
一番好きなカップリングはゆずリリかな。
元気な方が病弱な方の気持ちを理解してるのが好き。
終わり!こんなクソ長い記事見てくれてありがとうございました。
↓これも面白かった↓
あ、ちなみに覚醒は当たり前ですがぼくはf一択です。