さきんブログ

よくわからない人のよくわからないブログ。

EXVSMBON デスティニーガンダム

 

 

 

MBONアーケードでの。これでも十分かっこいい。

 

最新作さんでのメタルビルドだとグラフィック変態だし勝利ポーズも追加されて神キャラ。

デスティニーガンダムです。

NEXTの頃から15年間使い方がよくわからなかったけど、ひっさしぶりに乗ってみたいなと思って20時間くらい乗ってみたら最近ようやくわかってきた気がするので、言語化してみます。

 

シン・アスカくんショタみ深くてスキ。わかる?ルナマリアと幸せになってくれ。

 

とんべり亭 : 機動戦士ガンダムSEED DESTINY HDリマスター 45話 『真実の歌』 感想 - livedoor Blog(ブログ)

 

 

機体の特徴

  1. ゲロビの放水と近距離戦でダメージを取るキャラ。より具体化していうと、端端の超遠距離とブメ距離。距離が開きすぎてて結構歪。
  2. メインからダウンがパッと取れる射撃がない。
  3. ブーメランで近距離で自分の都合のいいようにごちゃってくれる嬉しいハプニングが多い。
  4. 極めて高い上昇性能と残像(特射)があるため高跳び最強。
  5. 落下テクがなく、攻める際は運命と相手のどっちかが食らう一方通行な展開になりやすい。
  6. 残像でブースト有利状態での近距離読みあい押し付けできる。
  7. 攻める展開でのパルマ(特格)を絡めたオバヒムーブが存在する。

という感じで、概観すると2のせいで様子を見続ける展開が苦手。

 

逆に下がる展開は、来ないのなら一生ゲロビ水を流せるし、追ってくる奴はブメ投げつけたり、ヤバくなったら上に行けばいい。

攻めはブメ押し付けや前格パルマなどでいろいろある。

 

残す展開、攻める展開のどっちかがはっきりした状況だとわかりやすいが、そうではないとジリ貧になるという構成。

中距離でダラダラし続ける展開が好みのストフリとは得意とする距離が対照的で、エモい。はっきりした展開が好きってのはシンらしさ感じる。

 

降りテクがなく、ブースト有利を作れる特射も回転率が悪いので昨今流行りの降りテクからみのテンプレ化された行動で有利をコンスタントに作れるキャラではない。

 

その代わりにリターンが高く逃げ性能が優秀で、この残像とブーメランがある限りどんなvsシリーズでも戦い抜けるポテンシャルは有ると思う。

 

強いの?

リボーンズガンダム「様」やレクス、DXほど勝ちやすいとは感じないが、全然戦える。破壊不可実弾ブーメランと残像という逃げ、攻めどちらに転用しても天と地が裂けても強い根幹があるので、上の方の下って感じ。

 

メイン

6発で少ないBR。

ここからキャンセルで出せる追撃向けの射撃が残像メインしかなく、他のキャラでよくあるようなメイン→なんかの射撃でパッとダウンを取ることが出来ない。

 

なので、戦況的に有利が取れている場合や、後衛時以外は、この武装は攻めのきっかけ作りに使わないと敗色濃厚になってくる、先に落ちたい攻めキャラのBRという構成。

 

攻めキャラのBRで無駄撃ち出来る弾がないので、一発一発を相手のブーストか耐久を消費させるように心がけて撃つ必要がある。いい感じの近さでよろけを取ったら何かしらの追撃をしてダウンまでいきたい。

 

射撃cs

150の慣性乗らない発生遅め黄色ダウン。

もともと落下テクがなく、慣性乗らない発生遅い、キャンセルもオバヒ以外でここから出しても強いものがなく、敵の弾が強いなら射撃戦に組み込まない方がいいと思う。

 

少なくともオーバーヒートしてない限り敵を追いかける場面で使うべき武装ではない。

 

かすっただけで転ぶといえば唯一の飛び道具なので、格闘機相手で寄られる前は撃つのはアリかも。

 

150の火力で、格闘コンボでは射撃ボタン(特射、メイン、サブ)の攻撃は始動でしか使わないのでコンボが始まったら溜められれば結構強い。

 

格闘cs

曲げ幅、弾速、火力、回転率がトップクラスで、流しとしては最強クラスのゲロビ。

対角線の端から端にはギリギリ届かない程度の射程限界あり。一応注意。

前に出るキャラとして設計されてるはずなのにこんなイカれ流しゲロビを持っている。さすが全部乗せラーメン。

これと残像とジャンプ力のお陰で後衛も出来る。なんなら固定相方が先に死にたいっていうのなら端から後衛も全然あり。

 

体力を残したい場面ではこの武装を擦ることになる。

ゲロビ当てるのが上手かったら寄ってくるのでそうなったら追いかけっこ。

 

残像待ちの時に、敵が弾を撃つそぶりをあまり見せなかったらこれで赤ロックギリギリから着地を取るのもあり。弾速がえげつなく優秀なので発生の遅ささえ身に染みれば行けるはず。

 

サブ

最強ブーメランを投合する。nサブとレバサブがある。

これがあるので運命の近距離戦を嫌がる相手が多いほどの重要武装

ブーメラン系の中ではかなり発生が速め。

ブーメランなので投げるだけで得。戻りにも判定があるからね。

 

よろけ時間が短いので追撃は必ず入れ込みたい。

 

離脱or様子見ならBR、リスクと体力使って近距離で決めにいくならbdから格闘または特格へキャンセル。

Nサブ

慣性をあまり乗せずに正面にブーメランを投げる。

正面にパッとBRより横幅が大きい弾を放つので近距離で硬直を狙撃するように投げるイメージ。

 

上下方向の射角がえげつないほど良好で、メインからキャンセルしての一応の追撃や上攻めにも。

 

射撃バリア格闘でオラオラしてくる対面にも。

 

レバサブ

慣性を乗せて左右に投げる。左右に投げると言ってもかなり直線よりで、セブンソードのレバサブに近い感じ。

横移動狩りは密着からステップ一回分くらいの格闘距離までいかないと出来ない。

 

緑ロックと赤ロックでブーメランの挙動が違う。

緑ロックの場合は進行方向を変えないが、赤ロックだとちょうどまるかっこ () みたいな挙動になる。赤ロックで誘導している説が濃厚。

 

しかし前述した発生の早さ、機動性、リロードの早さ、戻りブメによる幸運なイレギュラーの起こりやすさ、補正の緩さによって、適正距離ではゲーム内でも屈指の横移動狩りになりうる。

 

ここだけの秘密として、

起き上がりに必ず着地しちゃう人対面は、ダウンからの起き上がりの着地に合わせて横格距離に近寄ってレバサブを投げると99%横ブーを狩れるので一生しゃぶれる。これでぼったくっていくのがゲームわかってない人対面では最強だったりする。

 

デスティニーに限らないが起き攻めで稼ぐキャラは相手の起き上がりをよく見てどういう起き上がりをするかを記憶しておく余裕を持っておきたい。

 

格闘距離に行ったらとりあえず投げてみよう。

それくらい強い武装

 

特射

10年以上恒例の残像ダッシュ

ブースト消費0、追加入力5回、追加入力で誘導を切る。

と移動技の中では回転率が悪い代わりに最高峰。

この移動からいつでもロックを保存して別行動の攻撃が出せる。

メイン入力すると専用のバレルロール派生が出る。後述。

特射以外のすべての武装にキャンセル可能。

落下がないキャラゆえにこの武装がリロード中の時は結構苦しい時間なので突撃、あがき、きっかけづくりなど目的意識をもって発動したい。

攻撃を出すとそこから残像はできなくなるので、実際に攻撃に移るときは結構決め打ちで運用しなければならない。

 

格闘距離に一気に踏み込めるので金枠の突撃みたいに運用するのもありだが、それだと回転率が悪すぎる。

 

むしろ、追加入力レバー1回で誘導切り移動が5回までできるので、相手の様子を見て、相手の攻撃行動を見たら追加入力で移動して、なにもしてこないなら前格ブメなどでぶっこみに行くという、残像中に相手の様子を見て、それに対応することを念頭に置くと安定してダメージレースを送りやすくなる。

 

クロブさんの残像と違い、後ろ以外の移動は横移動でも相手に近づくように動く。

なので距離を保ちながら様子を見たい場合は後派生(移動)を挟まなければならない。

 

クロブでこの点、横派生(移動)が前に行かなくなったため、強襲目的というよりは相手の対応を見てブースト有利を作る武装として特化されるような調整を受けた。

 

オーバーブーストさんでは移動した量に応じて100から減っていくので初動だけ使うのが相対的に強化。

いきなり前残像一回→サブとか前格

とかを中心にしてやっていく感じになると思われる。

 

逃げで使うなら出し惜しみせず最後まで使う。

 

要素を分解した本質は、ブーストを使わず誘導切りと移動ができることなので、例えば移動のためだけに使って派生行動を出さずブースト有利を作り、本体行動で着実に取る等もよい。とにかくダメージが与えられれば勝てるし、与えられたら負けるから。

 

主な使用例を述べてみる。

 

ガン無視されてる時の突撃

難しいことはない。前残像連打から前格。

大事なのは突然こっちを止める弾を撃った時に避けること。

前格だとちょっと迎撃されたときに責任取れないって時はブーメラン押し付けに。

きっかけづくり

しっかりこっちを見ている相手に対して攻めの姿勢を作るために運用。

残像でのブースト有利作成を意識する。

相手の行動を見て、何かしてくるなら、それをよけながら、相手のブースト量を予測する。ここら辺は経験がものをいうが、目安をあえて表現するなら2~3回ブーストとか虹ステとか相手がしてきたなら結構カツカツって感じ。

ブースト有利を作ったらキャンセルできる回数がこっちが多いことを活かして適当に料理する。

あがき

オーバーヒートでも初動含めて複数回誘導切移動できることを活かして後→後→後…と移動してあがく。途中で横移動を混ぜて流れ弾をかわしてもいい。すごい勢いで上に行くことができる。

 

ほかにも素の上昇性能で上まで高跳びして→逃げたい方向を向いて特格を空振り→特射にキャンセルして前連打。運命逃げ最強の原因。

上に行く残像と上に行ってからの残像、2種類の逃げ残像を覚えておこう。

 

主な使用パターンはこんなものかなあ。

 

特射メイン派生

 

バレルロールしながら威力の高いスタンBR。

誘導で当てようとしてもあまり当たらない印象。

 

発生が良く太いので近場での着地を狙撃するか近距離押し付けに。

 

移動効率がよく慣性が残るのが特徴で、ローリスクな射撃択といった印象。ここからのキャンセルがないのが悔やまれるが、スタン属性で見てから追撃猶予が長い射撃としては唯一。

S覚醒中はメインキャンセルで残像の誘導切と合わせて誘導切って大きく移動で相性いい行動。ってか、火力足りてるときはこれ安定かも。

 

格闘関連

当てる性能には少なからずどこかしら問題があるが、当てた後の展開がいい感じの格闘がそろう。

獲物が大きく攻撃判定も大きめ。

ブーメランを投げたらほかに近距離で使うものがBRと格闘しかないうえ、遠距離でチャージを仕込んでないとゲロビも打てないだろうので格闘に頼る機会多め。

 

当てた後のコンボには基本的に射撃ボタンを使わないためヒット確認からチャージを始められると、威力増加や、ロック変えcsで2対1対応(からのキャンセルあがき)も出来るので練習するといい。

 

ちなみに全ての格闘の初段のうちは、発生前、発生中、発生後すべてで空振りでも特射キャンセルが可能。なので格闘で直接行くと見せかけて特射からいろいろしたり…など翻弄に使えそう。

 

N格闘(発生17F)

2段から突き刺し→突撃→押し付け→バーンの流れを字面で説明すると忙しい格闘。

 

基本はコンボ用。

 

突撃の移動部分は誘導を切っているところがポイント。

 

初段から突撃までの間に相手のカットがこっちに着弾しなければいいってことなのでサーチ変えでとっさに行けるかどうかを判断する。やりこみポイント。

 

実は最終段までのダウン値が2.0らしい。2.9まで入れてこれを入れて水増しとかも出来るが、パルマ掴みなおしもある。

掴みなおしコンボはブーストが必要だがこっちはボタン連打だけでいいのが差別点か。

他にも突撃部分に入ったら格闘ボタン連打の必要がないので連打ミスと無縁なのも長所と言えば長所。

 

押し付けまでの威力効率はダウン値が低い以外悪いが、押し付け部分が威力70、0%、ダウン値0と全キャラで最高効率。高度があるなら押し付けまで入れて他にキャンセルすると火力が出る。

前格(発生16F)

突きから昇龍。

当てに行く格闘その1。

後述する特格と比べると突進速度と発生に秀でる。

オリャーって言って前残像から逃げる敵に当てるにはこれ。

初段が砂埃で相討ちでも安心。

 

2段目の威力効率がかなり良好で、2段目をある程度入れてからコンボに行きたい。

 

上下誘導がかなり悪く、上下方向に急に方向を変えられるとスカりやすい(特に下方向)が、判定自体は大きいので近距離では範囲当てできる。まあ、距離が離れたら上下誘導でスカることもあると一応認識。

 

カットが不安だったら当てた後はすぐに後格闘を噛ませるのがおすすめ。

 

横格(発生16F)

横薙ぎ2段からサマーソルト。

虹合戦で振る格闘。当てに行く格闘その2。

横格としては発生や威力効率など含めて可もなく不可もなくと言ったところ。

 

先述したが、このキャラはブメを投げたらその後は実質BRか格闘しか無いため、出番は多い。

基本的にこの格闘より発生が早い虹合戦格闘を持つキャラには不利。リボホッスクには相討ち。

 

出しきり受け身可能なので吹き飛び方向的に出しきったら特格入れ込みがいい。csを溜めてるならそれでok。

後格(発生17F)

満月大根切り。

パッと受け身不可を取れる貴重な格闘で威力効率も良くアドリブパーツとして優秀。

擬似タイマンじゃない平時では基本的にダブルロックを受ける側なため、カットにビクビクしながらこれをコンボ中に噛ませる展開が多くなると思う。

 

当てた後の追撃の特格キャンセルはバウンドが頂点になった瞬間に届くように、ディレイをかけてからキャンセルすると当てやすい。

当てた時の高度に依ってバウンド開始が遅くなるのでキャンセルタイミングを練習する。

 

発生時にグッと下に行くので、気持ち上を取ったときに振ってみると当たってハッピーかも?

 

ちなみに生当てしたらかなりのコンボが入る。

 

BD格闘(発生16F)

動作が緩慢な切り抜け2段。

威力効率は実はかなり優秀でかかる時間も短いが追従など当てる性能が低くパルマ吹き飛ばしから繋がりにくいのが問題。

BDをしないと出せないのでカット体制が悪いことに拍車をかけてる。先の通り威力効率は良いので、戦況を見る目が養われてきたら取り入れることをチャレンジしたい。

 

初段からダウン属性かつ吹き飛ばしベクトルが上の方なので、パルマ掴みなおしコンボループができる。(後述するが、BD格を挟まないと下に行ってしまう)

なんならこっちの方が出番多いか。

 

特格(発生22F)

パルマフィオキーナ。

当てに行く格闘その3。

使うと抜刀する。

ダイソンと呼ばれる攻撃判定の大きさ及び、全ての射撃の発生時と、大体の格闘のヒット時にこれにキャンセルできるアクセス性の高さの2つが持ち味。

 

代わりに発生が遅い、掴み属性なので地表でキャンセルするとコンボが終わりになる2点の弱みがあり、むやみに擦っていってもいい結果は生まれにくい。

 

基本的に行けるって思ったときの(もしくは行くしかない時)キャンセルで切れ目の無い攻撃陣を張ったり、コンボ、キャンセル絡みのあがきに。

 

この武装の追従中からサブや特射へのキャンセルが可能。

パルマで相手を追従しながら硬直にNサブを放ったり、生で格闘を振って届かなそうなときに特さ射で再度チャレンジしたり、オバヒムーブでパルマ→サブ→パルマ…からいろいろ出来たりなどやり込みポイント。

 

ヒットすると連打で補正0ダウン値0の純粋火力パーツが5発まで入る。拘束したいならディレイ入れられる。

 

純粋火力パーツをできるだけ入れる掴みなおしコンボ(爆発部分をいれずに、ニギニギするところだけ何度も行うコンボ)はダウン値上可能だが、拾い直す高度が必要なことと、この武装の輸送方向(上下)は捕まれる直前の自分の落下ベクトル方向を参照する。

要するに、下に誘導した状態で相手を掴んだら自分も下に移動するし、上に誘導した状態で相手を掴んだら自分は上に移動する。

前格とBD格はデスティニーの仲では自分の落下ベクトルを上にする格闘のため、1hitを噛ませることで拾いなおしが可能。

 

出しきりの吹き飛ばし方向的に相手視点での分断状況を作りやすい。

 

掴んでいるときの戻りブメ妨害は避けられないところもある。

戻りブメ掴み解除が起こらないようにするよりかは起こったときに何をやるかを決めておく方がいい。

ブーメランのヒット数や高度にも依るためこれをやっておけばいいはないが、安定は発生が本機の中では速めの横格あたりを振ってみればいいか。欲望は下格で受け身不可を取りたいが、相手の攻撃の発生が速いと負けるかも。

 

後派生

「だから俺は!」

ヒートエンド。

威力が高いので〆に。

 

タイミングがシビアだけど、持ち上げから他の発生が遅くない攻撃に繋げることができる。地上でパルマを当てても投げ前から追撃できるようになった。

 

戻りブメでの掴み解除もこれの持ち上げで噛み合うこともある。

 

覚醒技(発生15F)

350補正のせいでボコボコやる割に減らないって先入観が世の中に溢れ帰っている乱舞。

 

アンタが正し言って言うのなら(0ダメ、0ダメ…)

俺に勝って見せろ!!!(2ダメ)

 

性能は普通の乱舞って感じ。

途中でカットされても受け身できる系なのでタイマンじゃない状況では無責任に当ててもしっぺ返しを受ける。

 

この技を使わなくても火力は出せるので、ごちゃった展開でスーパーアーマーが欲しいなら。

動き方

基本的には

  • 残像がある時に残像を使って稼ぎに行く
  • 残像がない時は二人で固まって崩されないように減らない戦いをする

要するに覚醒orバリアがある時以外行かないスタイルのクアンタと同じ。

 

もし残像がない時に相手側から攻めてきたら、残像を使って近づく必要を相手側から消してくれたってことなので、ブーメランからダメージを取りに行ったり。

 

 

格闘でダメージを稼ぐキャラとお見合いになったら:

基本的にブーメランをひっかけることだけ考えて後は相方に行かないように見張る。

 

前衛時、敵が固まってるとき:

減らない戦いの時は相方と固まりながらちょい前に行って寄ってくんなオーラを出しつつ戦う。

残像が溜まったら、敵を分断出来そうな兆候を見つけ次第稼ぎに行く。

 

前衛時、敵が分断出来たら:

相手の体力をしゃぶる。残像がないときは行けそうな時が来るとき以外、相手が合流しないように見張る。

 

こうやってると相方が先に減ってしまって体力調整が崩れることもあるが、逃げ性能が優秀でゲロビもあるので焦らない。

 

ブーメランがあるお陰で起き攻めがイケてる。格闘距離で横サブからメインは低リスク入れ込み。

 

格闘コンボも特別高いカット耐性があるわけではなく、ブースト有利を作る唯一の武装である残像もリロードが長いため、敵が固まっている状況は嫌でさっさと擬似タイに行って何はひっかけて格闘からめてガッポリ稼ぎたいタイプ。

 

降りテクがないので、攻めようとしたけど無理そうだったので1回降りテクで仕切り直し、ができない。行ったら結構一方通行気味なので、そこは腹をくくる。攻めるならどっちかが食らうまでくらいの勢いが大事。(そういうとエピオンみたい)無理に仕切りなおそうとしても、残像を使わないとブースト的にジリ貧になる。

 

後衛時:

ゲロビの置き打ちとBRがダメージ源になる。

基本的に赤ロックギリギリから1ブーストで赤まで戻れるくらいの外にいるとよい、相手の硬直を見つけたらBRを入れて相手を転ばせてあげる。射CSも撃てるなら打ってみる。

体力を減っちゃいけない状況は残像は高跳びのために温存を第一にする。

そうこうしてある程度体力を使ってもいい展開になってきたら残像で一気に闇討ちチャレンジしてみたり。

覚醒

基本的にS覚醒一択。

理由は残像のリロードと足回り+BRの効率の良さ。

Fでブーメランから直接横ブンも強いのかもしれない…

Eは元から逃げ性能が高いし、前に出て稼げないんだったらブーメランの使い方とか本人の動きが悪いと思うので、いらないと思う。

ダメージを取る覚醒:

覚醒したら残像をなるべく早く使って通るかどうかチャレンジしにいく。

なるべく早く使うとリロード高速化が残像に反映されやすい。

普通のズンダで174でいい火力。

残像メイン→メイン→メイン…が安定択で、もうちょっと範囲当てをしたいならサブをひっかける。残像メイン、サブどちらの始動でもズンダで締めたら191くらいで、これも自分が動きながらやってるので火力としてはまあまあだと思う。

 

このズンダコンでダメージレースが五分以上になるように最低限ダメージレースを平時勝っておきたい。

 

ダメージを取られない覚醒:

残像がリロードされるのでガン逃げ。あとステブメメイン。

 

おわりに

「降りテクがないから一方通行」というのがわからなかったから、ずっとこのキャラが使えなかったんだと思っています。

「攻めようかな…いや無理だちょっと帰ろう」が通用しづらいんですよね。

 

で、死ぬほどブメ喰らって、思いました。ブメ投げて、いろいろリソース吐いた後は何もできることないから、それまでのリソースを使ってダメージを取ればいいんだ、よけられたら落下テクとかの防御武装でごまかせないっていう責任を取る代わりに、すごい強いブーメランと残像があるんだって理解したら、すんなり勝てるようになってきた。

 



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星宮いちごデスティニーガンダム