こんにちは。
まずは、ぼくがどれだけアホか笑ってください。
- 小噺~僕はアホ~
- ~使っている理由(自分語り)~
- 概説
- メイン
- 射CS
- (下格)→ステップ→特格CS
- 緑ロックBD格CS
- 下格CS
- 背中向けCS
- 格CS
- Nサブ
- 横サブ
- 特射関連
- N特射
- レバー特射
- 弾切れ特射
- 特格関連
- N特格
- 前特格
- 横特格
- 後特格
- 特格射撃派生
- 格闘関連
- N格闘
- 前格
- 横格
- 各種派生について
- 下格
- BD格闘
- 特格前格派生
- 覚醒技
- 総評…はもう書いたので適当枠(?)
- 最近、アイカツスターズ!を全話見たんですがマジでいい話でした。
小噺~僕はアホ~
僕は2021年の4月にマキオンさんを買いました。2020は仕事に専念してました。
コロナ禍でゲムーセンター行けなくて、2020はずっとレクス触りたかったのですが、それが叶わなかった。
買ったマキオンさんにはレクス無料のプロダクトコードがありました。
2021年の12月?まではexsとレッドドラゴンとレジェンドを研究し、その成果をブログに書きなぐりました。
12月になって急にレクスを触りたくなり、プロダクトキーが書いてある、ゲームのパッケージ同封の紙を見つけた。
プロダクトコードの有効期限 2021年7月29日
それをみた日付 2021年12月某日
マキオンを買った日付2021年4月1日
以上、僕はアホ でした。
結局、プロダクトコードで購入初日にただで買えたのにもかかわらず、いざ使おうとしたら期限が切れてしまっており、500円を払いました。
~使っている理由(自分語り)~
まあバカ強いからです。
何が強いって、まずBD格射CSとかもあるのはそーなんだけど、キャンセル補正緩和のせいでバ2の2番目に強かった性能+αでマキオンさんに来ちまったこと。
マキオン→バ2って何もかもインフレすごいのにむしろキャンセル補正緩和で火力上がってて草って感じ。マキオンのF覚って万能覚醒だし。
格闘絡めたら火力高すぎて笑いが出るね。
いざ使ってみたら、自分よりうまい人に勝てるようになるキャラというよりは、自分より弱い人に99%負けないキャラだと感じた。
自分より下手な奴のぶっぱで負けるのくだらねーって人にはおすすめしたい。
後述するハサミアシストと背中向けcsが迎撃でちゃんと警戒しないといけない武装だって知らない奴は一生迎撃できます。
距離を離すことに対しても下格やらcsやら特格やら絡めればよっぽどじゃない限り敵の攻めはどうとでもなります。
あと格csひどいねこれ。
近距離で競り合ってる時はもちろん、競り負けた時でもなんかプスッて勝手に刺さってなんか勝手に俺の勝ちになる。
この武装はさすがに対面をバカにしてる。使ってる側も寒すぎるよ。
あと特格→csで流れて動くのがかっこいいからかな。
概説
コスト3000で、ダメージは基本近い間合いで取る機体。
格闘寄り~とかそういう書き方を避けたのは、ダメージを能動的に取ろうとせず、逃げ、迎撃、陽動を主体とする戦い方もかなり実践的なため。
野球で言うと打たせて取るタイプっていったらいいのかな。
30だけど後落ち耐性については、遠くから弾をわんさか送る援護能力に対しては普通程度だが、ぴょん格、特殊移動、足を止めないcsの存在により、逃げ、迎撃、疑似タイ性能がダントツで優秀。
実は、素の足回りは旋回が悪くなったノルンと同程度で悪め。それを特格などで補うコンセプト。
特に特格CSが使えない格CS時はこの素の機動性と向き合う時が出てくる。
落下テク、ぴょん格でブースト有利作成手段を持ち、動かないけど火力が出る格闘など、ブースト有利作って最終的にブースト差でとる擬似タイ大好きキャラという見方をしてもいい。
擬似タイ大好きというとゴッドなどが思い浮かぶかもしれないが、彼と違いダブルロックを被弾少なめで捌くことが見込めるタイプ。
理想の落ちる順番は相方にさほど依存せず、『先に減った方から死ぬ』のスタンスでも勝てる。
格闘を絡めたら火力も高いので序盤、覚醒がまだ誰も出していない段階のダメージ負けは、あとから取り返せるので気にしすぎないで。
武装が全部実弾なのは弱点にあげられがちだが、
敵の武装と同じタイミングでこちらの攻撃がかち合わないようにすれば多少はこの弱点が隠蔽化される。毎回こういうことをするのは難しいけど。
CSは消えない実弾なのでこの点をうまく使いたい。
覚醒パワーも高い部類。まず格闘を当てたときの火力がおかしい。特に擬似タイ時。
まずイカレポンチ性能の格CSが自動発動するので攻めるふりして敵の真上を慣性Jしたら格CSが当たってるときがある。なのでリスク極小の動きをしながら自分からダメージを取ることが(ガチの運ゲーだけど)できる。
積極的に攻める場合は特格射派生かなんかしらの格闘を頑張って当ててねって感じ。
とにかく、序盤や敵の覚醒では食らわないことを意識して、後から流れ的に火力負けしてきたら擬似タイを作って稼いでいく。
使ってる理由と大体かいてあること被ってるけどゆるして。
メイン
6発の実弾BR。
大体の武装にキャンセルできる偉いBR。
6発しかなく実弾なので弾を送り続けるにはどこかしら無理が生じる。
足を止めない(=撃った後にBDCが必要ない)ことから慣性J中の牽制なんかに出していく。
弾が切れると足を止めずにサッと硬直を取れる武装がなくなる点だけ気を付ける。
射CS
足を止めずに尻尾を飛ばす。
極めて汎用性に富む武装だが、要素を分解した本質は、
射程が短い超誘導武装 と 落下挙動作成の2つの面だと筆者は認識。
かなり誘導が強く射程内なら割と適当に撃っても当たる。
背中に尻尾が収まってる時にしかチャージゲージが存在しないがチャージも長くなくバンバン使える。
要するに、他の降りテク同様、当てるためと落下するためのどちらか、あるいは両方で使う。
特格や下格など他の行動と併用し最終的に尻尾に行き着く行動はここに記載することにする。
主な運用
- (下格→)ステップ→特格CS
- 緑ロックBD格CS
- 下格CS
- 背中向けCS
細かいテクはレオ○グさんが素晴らしい解説動画をあげていますが大別すると
主な運用はここらあたりでしょうか。ひとつひとつ書いていきます。
(下格)→ステップ→特格CS
主に使う特格は横特になってくる。みんなやってる選択肢。改めて言語化するなら、
敵の射軸をずらすように距離を詰めながら、このゲームの安定行動として名高いステ落下テク(+尻尾当たるかどうかおみくじ)を行うというもの。
ロックを取りつつブーストを有利にする意味合いで使う。
特格を出した瞬間にCSするかしばらく特格してからCSするかでタイミングもずらせる上、特格のどのフレームでCSしても慣性の乗りはさほど変わらないのでキャンセルタイミングを適宜ずらして敵の対応を難しくさせるといい。
ずらす意味では落下慣性再上昇(特格CSしたあとジャンプボタン押しっぱで移動する奴)をしてもいいが、このゲームの再上昇はブースト消費が激しいのでそこは念頭に置く。
緑ロックBD格CS
これもみんなやってるやつ。
特格はロックしてる相手の方に向かうが、緑ロックBD格CSは向いてる方向に移動するので使い分け。
BD格の慣性が大きく乗るフレームは割と長く、振り終わったあたりでも大きく移動してくれるので、なるべくはやくCSキャンセルすることに囚われなくていい。
当然だが敵が二人とも赤ロックにいたら真上真下を取らない限り使えない。
これも有名だが、
逃げで使う場合はCSを撃つ前に追いかけてる相手にロックを戻してCSをすると背中向けCSも乗せられるので是非。
やばくなったらこれで一旦どこか行きましょう。
下格CS
内容は下格着地→CS。
行動をイメージした人は「え?これの何が強いの?」と思うかもしれないが、これ筆者はかなりぴょん格界隈の革命児だと思っています。
『ぴょん格の着地を通常の着地にすり替えられる』
という点。
ぴょん格は、接地したあとのステップに攻撃を刺すのが対処として有名。
ぴょん格で接地した後は、普通はBDCしないと思います。
結局着地硬直出るしかなくなるから。(なんかアメキャンとかあるなら別かもしれないけど。)
まあ、つまり、ぴょん格で接地した後は、普通、次の3択です。
- ステップして(メイン撃ちながら)ブースト回復
- ステップしてもう一度ブースト少ないなりのあがきムーブする
- ステップせずCSキャンセルして再度あがき続ける
この中でブースト回復しているのは1だけです。
そして上にもあるように、ぴょん格はステップを見てから、あるいはステップを直接取れる横移動狩り武装しか無いわけですが、下格CSはぴょん格で接地したあとのブースト回復選択肢が他の機体より一つ多いってことです。
ステップでブースト回復するかCSで普通に着地するかの二択の確認を相手に強要させる。
ステップで接地可能ぴょん格と足の止まらないcsの両立しているキャラじゃないとできないが、
これができるのはレクスとXBのターンAだけ。マキオンでできるのはこいつだけなので、レクスでぴょん格の動きを使うならこの動きは反射で要所でできるようにしておきたい。
背中向けCS
まず少し頭部バルカンの話をしましょう。
頭部バルカンなどの武装はもちろん頭から出るわけですが、
バルカンを持ってなくとも、このゲームは頭部はロックしている相手を向きます。
こいつは尻尾もその、頭部の向きみたいに"尻尾の向き"みたいなものが存在しているようで、尻尾の正面はこちらの画面から見て右斜め下↘️を向いているとき。
頭が前を向いている時を見るとわかるが、真後ろに尻尾がついてるわけではなく、左に傾いて格納されているため。
なのでこちらの画面から見て左を向いてるときは実は尻尾の射角外。
射CS射角の中(すなわち背中から射出)に入っているとワイヤーがしならずに伸びていき、敵から見にくくなる。
逆に射角外でも相手に当たるくらい誘導するが、ワイヤーが見やすくなるため、避けられやすい。
つまりなんだよ
まあ、要するに後ろを向いた状態だとまっすぐ飛んで当てやすいってことです。
後ろを向いていても硬直を出さずにまっすぐ敵の方に向かう武装というのはとても少なく、後はガブスレイのサブくらい?
尻尾はもともと誘導もよく見にくいので背中を向けたら差し出すように出しましょう。
何かをキャンセルして出すと落下挙動に撃つって射出したことがバレてしまうのでジャンプやBDやステップ中に出すとバレにくい。
格CS
尻尾自動発射モードになる。
近づくと勝手に尻尾が攻撃してくれる。
突撃ファンネル系なのでこのモードで敵の真上を取ると視点ジャックしながら尻尾が行ってくれる。
射CSが使えなくなってしまうが、弾性能はあからさまに強力。
どれくらい強いかって言うとどれだけうまい人でも運ゲーだけど勝手に当たるってくらい。
特にひどいのが、
自分がよろけ属性の格闘を食らっている最中に格CSが当たるところ。
お前がコンボしてたのに何でお前がスタンしてんの?ラッキーつって。
「え?なんか当たってんだけど」が頻発。
相手はこうなる。
ジオングのCSみたいに自分の行動におまけで格CSが乗ってくれるので、擬似的に2対1ができる。
降りテクができなくなるというデメリットこそあるが、明らかに弾性能が強いので、自分の耐久を使っていい状況で敵を捕まえた段階だったら使った方がいいと思った。
逆に0落ち目指すとかならしっかり逃げや降りテクのために温存視野。
覚醒中は必ずこのモードになる。
なので覚醒したけどリスク最小限で攻めたいってときには敵の真上を慣性Jで取れば勝手に尻尾が運ゲーしてくれる。
Nサブ
足を止めてレールガン。
発生と弾速がハチャメチャに優秀だが、足を完全に止めるリスクを考えなければならない武装。
丁寧に確定を取っていくと試合展開はよくなる。
誘導が弾速に追い付いてない感じがあるが、着地を狙う際は上下の軸を合わせる、すなわち上から撃つと着地を取りやすい。
逆に自分から先着地するとなかなか遠目の着地が取れないことはちょっと気を付ける。近場なら高度合ってから撃っても間に合うこと多し。
遠目からだと高度が必要になるのは0落ちを目指しながらダメージを潤沢に取ることが少しコツがいる要因となっている。
横サブ
傾けてレールガン。
Nサブより威力が低い上に発生も遅いが慣性が乗る。
誘導が良くなり弾速が落ちているのでふつうの弾って感じで使える。
弾幕の中でも垂れ流すなら慣性も乗るのでこっちって感じ。
ちなみに特格から出せない。
特射関連
すべて完全に足を止める。
アメキャンなし。
これだけ書くと弱そうだが攻撃性能がかなり高いアシストなのですげー強いです。
N特射
グシオンがシンプルに弾4発。
誘導が良く、4発当たったら転んでくれる。
相手が近距離戦を自分から仕掛けてこなさそうなペアならこっちに回して射撃の手数をあげよう。
レバー特射
グシオンハサミ。
発生、範囲、追撃のしやすさ、リターン、回転率の全てがスゴい、レクスの有力な近接の手数の一つを担い、なおかつ最強の格闘迎撃選択肢。
これが2発12秒なので笑いが出るね。
敵が寄ってきて格闘を狙ってたら、まず引き付けてステップからこれを出してみる。
誘導と弾速が悪いので中遠距離で出してもまったく当たらないので使い分け。
自分は近距離の格闘を絡めた択がダメージ源になるキャラが敵にいる場合は敵が寄ってくるまで特射は温存している。
寄ってきたときにアシスト出せない事態にしたくないから。
弾切れ特射
メイスを投げる。
誘導、発生、弾速のすべてがいまいち。威力と当てた後の状況はいい。他がすべて弾が切れていたら追撃に使うくらい。
虹ステできるんなら後ろステップから連打して迎撃してもいいんだけど。
特格関連
CSとの兼ね合いは上を参照。それ以外のことを書いていく。
動作中のブースト消費は普通程度だが、出始めにブースト消費があるので連発するとすぐオバヒ。
特格がオバヒムーブの中核になるが、被弾覚悟で前に行くか放置覚悟で真後ろに下がるかの両極端な選択肢しか取れないのがポイント。
オバヒから誘導を切る手段がなく、射撃も消えるものがほとんどで射バリやスパアマもなく体力も650なので以外と平時でもオバヒムーブばかりだといい印象を残せない。
逆に切羽つまった状況でのオバヒムーブはかなり頼れる。オバヒムーブは急場に正しく使いましょう。
N特格
まっすぐ突っ込む。
なにか当たったときの追撃に格闘を使うときはキャンセルしたこれで寄ってる。
相方がガチで狙われてヤバイときはこれ連打。
前特格
ふわ格の挙動で突っ込む。
ふわ格の挙動なので上の敵にロック継続して追いかけるときに使う。
ふわ格は挙動の終わり際に急降下して、ふつうのふわ格はここが隙になるが、
こいつの特格はふわ格挙動の特殊移動という扱いなので、終わり際の急降下中にもキャンセルor派生行動が出せる。
それを利用すると、
『上を取って赤ロックを取りながら前特格』すると急降下しながらロック継続で奇襲できる。
高度差が厳しいときの真下方向にとっさに攻撃できる手なので結構強いと思う。
横特格
横軸をずらしながら突っ込む。
移動速度も速く汎用性高し。はじめは、前に行く特格はこれだけ使っててもいい。
こっから
- CSで降りる
- 再度ぴょん格で跳ねる
- サブC(離れた敵の硬直を見つけたとき)
- (後述する)変形メイス投げ(射撃を押し付けるとき)
- (後述する)特格前格派生(密接距離で格闘で無理やり押し込むとき)
などいろいろ選択肢がある生命線。
ちなみに特格中サブは補正かかって威力100だけど慣性が乗るので、とりあえず転ばせる用途ではかなり強くなる。
後特格
特格の選択肢のなかで唯一の後ろに下がる移動。
主に格闘迎撃の一環に使う。
後特格→変形メイス投げorサブ→後特格のループで距離を離しながら格闘迎撃が結構強く、グシオンが使えないときの迎撃選択肢。
迎撃のみならずやばくなったときにステップ→後特格→CSは誘導を切りつつ下がって着地なので体力を残す用途では当然強い。
特格射撃派生
変形メイスを正面→横に二発投げる。
特格中に唯一の慣性が乗る かつ 、よろけ属性の射撃なので、近距離の押し付けや硬直取りに使う。
正面部分の弾は判定の大きさと当てた後のコンボののびしろが優秀。判定の大きさはまあまあ頼れる部類。
反対に、誘導と弾速が悪いため近場じゃないと当たらない。近距離用。
横に二発投げる部分がなぜか存在し、二発投げる暇があるなら横移動狩り武装にもなってしまう。バカ。
格闘関連
火力はバカみたいに出るし、かち合いも優秀なタイプ。
自分が腕勝ちしてない限り、メイン6発なこともあり、射撃だけだと火力負けするので勝ちきるためにどこかで格闘勝負に出る必要あり。
N格闘
4段。
4段格闘としては火力効率がバカみたいに優秀。
おまけに4~5段格闘にありがちな最終段近くに優秀な部分があるわけでもなく、どこで止めても効率パーツ。
例えば3段止めで181の53。これ、普通に3段として火力が相当高い方です。
変に前派生とかするより出しきりを狙ってカットされそうなら適当にステサブで終わらせる方が火力が出る。
おまけに範囲が広く、リーチギリギリで振ってもあり得ない範囲の当たり方で笑うときがある。2~4段目もあり得ない範囲をしており、よほどリーチギリギリで当てない限りこぼさない。
発生も15で30格闘機体より1フレーム遅いくらいでクソ速い。
筆者はN格信者。
なんなら全キャラで一番強い格闘かも知れねえ。
前格
カッコいいキックコンボ4段。
威力も悪くないけどN格が優秀すぎて使う場面が乏しい。
発生は特格前派生と並んで最速の14。
他にも、相手を動かさない系格闘なので、シャゲと組んでるときとかは薙刀を刺してもらいやすいってところは利点ではある。
横格
引っ掻き3段。
発生もNと同じ15で初段が前に進みながら2回引っ掻くので、Nより範囲が出るまでのフレームは遅いが前方向の引っかけ性能高し。
虹合戦に耐えうる性能は持っている。
出しきりは受け身できるので下派生推奨。
各種派生について
前派生
バルバトス系列の前に進みながら乱舞。これをやらなくても出しきりでダメージが出せるので、擬似タイでオバヒで噛み合って当たった時にでも。
後派生
腹パンから蹴り。
これも優秀な効率パーツ。火力効率優秀で出しきりからサブCできるのでコンパクトなコンボで終わらせたいならこれでいいかもしれない。
特格派生
切り抜けからナイフ2連→滑空砲打ち上げ。
初段の切り抜けがダウン値0でスタン時間長いのでカットされそうな時のとりあえず派生として優秀だと思う。
切り抜けノーキャンセルNサブが繋がる。
打ち上げたいなら出しきる。この派生使ってる人いないけど自分は強いと思う。
下格
ぴょん格。
威力補正判定挙動メインからキャンセル可能など5拍子揃って優秀。
マキオンという比較的最近よりデフレした環境でメインからキャンセルできる偉さ。
特格中に自分の高度を変えて動き直したいときにも。
いわゆるズサムーブ自体はメインからキャンセル可能なのでまあまあ優秀だが、それだけだと引き気味の相手に前方への突貫力が足りなくなる時や上昇下降中に軸あって当たるなどのリスクも付きまとうので、要所で。
格CSを回す運用の際は射CSを没収される以上ブースト有利を作る唯一の手段となるのでぴょん格での有利の作り方をうまい人の動画で吸収するといい。
BD格闘
振り抜けから戻って叩きつけの二段。
主にCSと絡めた緑ロックの移動用。
威力効率もカット耐性もいいのにコンボに使う気が起きない…実際カットコンに組み込んだら強いのかも。
特格前格派生
出っぱなしの突き攻撃から二段。
発生は所謂速めの14で、一瞬発生というわけでは無いのだが追従部分がほぼ無く、一歩離れた距離で出すと判定出っぱなし中に届いてくれる。
出っぱなし中のかち合いはもちろん最強で、判定も極めて奥行きが広いゆえに、一番の強みはヒットストップの感覚が短すぎるせいで、スーパーアーマーとかち合ってもかち合い確認からキャンセルして、相手のスーパーアーマー攻撃を避けられてしまうこと。
急場にぶっぱなす系の格闘なのに初段と最終段両方とも受け身不可という偉さ。
3段格闘としての効率も良く、186の53だったかな、確か。
かち合い最強AND効率いいゆえに出しきりからの追撃はバクステサブなどちょっとしょっぱいものに限られると思われていたが、少し筆者が調べたところ出しきりから前ステN特格N格を最速気味に行うとN格の範囲のおかしさもあり、繋がることが判明。
初段1hit前派生出しきり→N出しきりとか300減って笑った。この格闘から覚醒無しでステップ1回で300はダメだろw
伸び部分はほぼ無いので逃げる相手を追いかけるのには向かない。
特格中に密接しそうなときのぶっぱや、特格中に相手が振り返しそうな時に使う。
先の通り初段と最終段両方とも受け身不可なのでかち合ってもカットされてもほぼ安心設計。
覚醒技
長い乱舞。
このゲームは350で補正が入る上に切り捨てなので誰がどれだけやってもコンボはほぼ360を越えない仕様。
N格や派生を筆頭に350近くは覚醒技をいれずとも出せるのでどうしてものスーパーアーマーか怠慢用。
カッコいいけどあんまり使わないかな。
総評…はもう書いたので適当枠(?)
総評を書こうとしたけど、概説と使ってる理由でここて書きたいこと書いてしまってました。
スッゲー長くて書くのに2週間かかってて草。
ブログ書くの楽しいけどしんどいね。
でもレオ○グのレクスの説明動画見たけどこんなブログより100倍うまい説明してて草。やっぱりすげえなうまい人。
仕事も忙しくなるし、このキャラは終わってるくらい強いし、多分ガンダムの記事はこれで最後かもしれない。
最近、アイカツスターズ!を全話見たんですがマジでいい話でした。
88話が一番好きかな。
ショタローラ好きすぎる。
↓ゴールデンタイムにこれはええんか…?
桂先輩(左)すき。
一番好きなカップリングはゆずリリかな。
元気な方が病弱な方の気持ちを理解してるのが好き。
終わり!こんなクソ長い記事見てくれてありがとうございました。
↓これも面白かった↓
あ、ちなみに覚醒は当たり前ですがぼくはf一択です。