さきんブログ

よくわからない人のよくわからないブログ。

exvsmbon バルバトスルプスレクス

 

 

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こんにちは。

 

まずは、ぼくがどれだけアホか笑ってください。

 

 

 

 

 

小噺~僕はアホ~

僕は2021年の4月にマキオンさんを買いました。2020は仕事に専念してました。

 

コロナ禍でゲムーセンター行けなくて、2020はずっとレクス触りたかったのですが、それが叶わなかった。

買ったマキオンさんにはレクス無料のプロダクトコードがありました。

2021年の12月?まではexsとレッドドラゴンとレジェンドを研究し、その成果をブログに書きなぐりました。

 

12月になって急にレクスを触りたくなり、プロダクトキーが書いてある、ゲームのパッケージ同封の紙を見つけた。


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プロダクトコードの有効期限 2021年7月29日

それをみた日付 2021年12月某日

マキオンを買った日付2021年4月1日

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以上、僕はアホ でした。

結局、プロダクトコードで購入初日にただで買えたのにもかかわらず、いざ使おうとしたら期限が切れてしまっており、500円を払いました。

 

~使っている理由(自分語り)~

まあバカ強いからです。

何が強いって、まずBD格射CSとかもあるのはそーなんだけど、キャンセル補正緩和のせいでバ2の2番目に強かった性能+αでマキオンさんに来ちまったこと。

 

マキオン→バ2って何もかもインフレすごいのにむしろキャンセル補正緩和で火力上がってて草って感じ。マキオンのF覚って万能覚醒だし。

格闘絡めたら火力高すぎて笑いが出るね。

 

いざ使ってみたら、自分よりうまい人に勝てるようになるキャラというよりは、自分より弱い人に99%負けないキャラだと感じた。

自分より下手な奴のぶっぱで負けるのくだらねーって人にはおすすめしたい。

 

後述するハサミアシストと背中向けcsが迎撃でちゃんと警戒しないといけない武装だって知らない奴は一生迎撃できます。

距離を離すことに対しても下格やらcsやら特格やら絡めればよっぽどじゃない限り敵の攻めはどうとでもなります。

あと格csひどいねこれ。

近距離で競り合ってる時はもちろん、競り負けた時でもなんかプスッて勝手に刺さってなんか勝手に俺の勝ちになる。

この武装はさすがに対面をバカにしてる。使ってる側も寒すぎるよ。

 

あと特格→csで流れて動くのがかっこいいからかな。

概説


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コスト3000で、ダメージは基本近い間合いで取る機体。

 

格闘寄り~とかそういう書き方を避けたのは、ダメージを能動的に取ろうとせず、逃げ、迎撃、陽動を主体とする戦い方もかなり実践的なため。

野球で言うと打たせて取るタイプっていったらいいのかな。

30だけど後落ち耐性については、遠くから弾をわんさか送る援護能力に対しては普通程度だが、ぴょん格、特殊移動、足を止めないcsの存在により、逃げ、迎撃、疑似タイ性能がダントツで優秀。

 

実は、素の足回りは旋回が悪くなったノルンと同程度で悪め。それを特格などで補うコンセプト。

 

特に特格CSが使えない格CS時はこの素の機動性と向き合う時が出てくる。

 

落下テク、ぴょん格でブースト有利作成手段を持ち、動かないけど火力が出る格闘など、ブースト有利作って最終的にブースト差でとる擬似タイ大好きキャラという見方をしてもいい。

 

擬似タイ大好きというとゴッドなどが思い浮かぶかもしれないが、彼と違いダブルロックを被弾少なめで捌くことが見込めるタイプ。

 

理想の落ちる順番は相方にさほど依存せず、先に減った方から死ぬ』のスタンスでも勝てる。

格闘を絡めたら火力も高いので序盤、覚醒がまだ誰も出していない段階のダメージ負けは、あとから取り返せるので気にしすぎないで。

武装が全部実弾なのは弱点にあげられがちだが、

敵の武装と同じタイミングでこちらの攻撃がかち合わないようにすれば多少はこの弱点が隠蔽化される。毎回こういうことをするのは難しいけど。

CSは消えない実弾なのでこの点をうまく使いたい。

 

覚醒パワーも高い部類。まず格闘を当てたときの火力がおかしい。特に擬似タイ時。

 

まずイカレポンチ性能の格CSが自動発動するので攻めるふりして敵の真上を慣性Jしたら格CSが当たってるときがある。なのでリスク極小の動きをしながら自分からダメージを取ることが(ガチの運ゲーだけど)できる。

 

積極的に攻める場合は特格射派生かなんかしらの格闘を頑張って当ててねって感じ。

 

とにかく、序盤や敵の覚醒では食らわないことを意識して、後から流れ的に火力負けしてきたら擬似タイを作って稼いでいく。

 

使ってる理由と大体かいてあること被ってるけどゆるして。

 

メイン

6発の実弾BR。

大体の武装にキャンセルできる偉いBR。

6発しかなく実弾なので弾を送り続けるにはどこかしら無理が生じる。

足を止めない(=撃った後にBDCが必要ない)ことから慣性J中の牽制なんかに出していく。

 

弾が切れると足を止めずにサッと硬直を取れる武装がなくなる点だけ気を付ける。

 

射CS

足を止めずに尻尾を飛ばす。

極めて汎用性に富む武装だが、要素を分解した本質は、

射程が短い超誘導武装 と 落下挙動作成の2つの面だと筆者は認識。

かなり誘導が強く射程内なら割と適当に撃っても当たる。

背中に尻尾が収まってる時にしかチャージゲージが存在しないがチャージも長くなくバンバン使える。

要するに、他の降りテク同様、当てるため落下するためのどちらか、あるいは両方で使う。

特格や下格など他の行動と併用し最終的に尻尾に行き着く行動はここに記載することにする。

 

主な運用

  1. (下格→)ステップ→特格CS
  2. 緑ロックBD格CS
  3. 下格CS
  4. 背中向けCS

 

細かいテクはレオ○グさんが素晴らしい解説動画をあげていますが大別すると

主な運用はここらあたりでしょうか。ひとつひとつ書いていきます。

 

(下格)→ステップ→特格CS

主に使う特格は横特になってくる。みんなやってる選択肢。改めて言語化するなら、

敵の射軸をずらすように距離を詰めながら、このゲームの安定行動として名高いステ落下テク(+尻尾当たるかどうかおみくじ)を行うというもの。

ロックを取りつつブーストを有利にする意味合いで使う。

 

特格を出した瞬間にCSするかしばらく特格してからCSするかでタイミングもずらせる上、特格のどのフレームでCSしても慣性の乗りはさほど変わらないのでキャンセルタイミングを適宜ずらして敵の対応を難しくさせるといい。

ずらす意味では落下慣性再上昇(特格CSしたあとジャンプボタン押しっぱで移動する奴)をしてもいいが、このゲームの再上昇はブースト消費が激しいのでそこは念頭に置く。

 

緑ロックBD格CS

これもみんなやってるやつ。

特格はロックしてる相手の方に向かうが、緑ロックBD格CSは向いてる方向に移動するので使い分け。

BD格の慣性が大きく乗るフレームは割と長く、振り終わったあたりでも大きく移動してくれるので、なるべくはやくCSキャンセルすることに囚われなくていい。

 

当然だが敵が二人とも赤ロックにいたら真上真下を取らない限り使えない。

 

これも有名だが、

逃げで使う場合はCSを撃つ前に追いかけてる相手にロックを戻してCSをすると背中向けCSも乗せられるので是非。

やばくなったらこれで一旦どこか行きましょう。

 

下格CS

内容は下格着地→CS。

行動をイメージした人は「え?これの何が強いの?」と思うかもしれないが、これ筆者はかなりぴょん格界隈の革命児だと思っています。

 

『ぴょん格の着地を通常の着地にすり替えられる』

という点。

 

ぴょん格は、接地したあとのステップに攻撃を刺すのが対処として有名。

ぴょん格で接地した後は、普通はBDCしないと思います。

結局着地硬直出るしかなくなるから。(なんかアメキャンとかあるなら別かもしれないけど。)

 

まあ、つまり、ぴょん格で接地した後は、普通、次の3択です。

  1. ステップして(メイン撃ちながら)ブースト回復
  2. ステップしてもう一度ブースト少ないなりのあがきムーブする
  3. ステップせずCSキャンセルして再度あがき続ける

 

この中でブースト回復しているのは1だけです。

そして上にもあるように、ぴょん格はステップを見てから、あるいはステップを直接取れる横移動狩り武装しか無いわけですが、下格CSはぴょん格で接地したあとのブースト回復選択肢が他の機体より一つ多いってことです。

ステップでブースト回復するかCSで普通に着地するかの二択の確認を相手に強要させる。

 

ステップで接地可能ぴょん格と足の止まらないcsの両立しているキャラじゃないとできないが、

これができるのはレクスとXBのターンAだけ。マキオンでできるのはこいつだけなので、レクスでぴょん格の動きを使うならこの動きは反射で要所でできるようにしておきたい。

 

背中向けCS

まず少し頭部バルカンの話をしましょう。

頭部バルカンなどの武装はもちろん頭から出るわけですが、

バルカンを持ってなくとも、このゲームは頭部はロックしている相手を向きます。

こいつは尻尾もその、頭部の向きみたいに"尻尾の向き"みたいなものが存在しているようで、尻尾の正面はこちらの画面から見て右斜め下↘️を向いているとき。

 

頭が前を向いている時を見るとわかるが、真後ろに尻尾がついてるわけではなく、左に傾いて格納されているため。

なのでこちらの画面から見て左を向いてるときは実は尻尾の射角外。

 

射CS射角の中(すなわち背中から射出)に入っているとワイヤーがしならずに伸びていき、敵から見にくくなる。

逆に射角外でも相手に当たるくらい誘導するが、ワイヤーが見やすくなるため、避けられやすい。

 

 

つまりなんだよ

 

まあ、要するに後ろを向いた状態だとまっすぐ飛んで当てやすいってことです。

後ろを向いていても硬直を出さずにまっすぐ敵の方に向かう武装というのはとても少なく、後はガブスレイのサブくらい?

尻尾はもともと誘導もよく見にくいので背中を向けたら差し出すように出しましょう。

何かをキャンセルして出すと落下挙動に撃つって射出したことがバレてしまうのでジャンプやBDやステップ中に出すとバレにくい。

 

格CS

尻尾自動発射モードになる。

近づくと勝手に尻尾が攻撃してくれる。

突撃ファンネル系なのでこのモードで敵の真上を取ると視点ジャックしながら尻尾が行ってくれる。

射CSが使えなくなってしまうが、弾性能はあからさまに強力。

どれくらい強いかって言うとどれだけうまい人でも運ゲーだけど勝手に当たるってくらい。

 

特にひどいのが、

自分がよろけ属性の格闘を食らっている最中に格CSが当たるところ。

お前がコンボしてたのに何でお前がスタンしてんの?ラッキーつって。

 

「え?なんか当たってんだけど」が頻発。

相手はこうなる。


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ジオングのCSみたいに自分の行動におまけで格CSが乗ってくれるので、擬似的に2対1ができる。 

 

降りテクができなくなるというデメリットこそあるが、明らかに弾性能が強いので、自分の耐久を使っていい状況で敵を捕まえた段階だったら使った方がいいと思った。

逆に0落ち目指すとかならしっかり逃げや降りテクのために温存視野。

 

覚醒中は必ずこのモードになる。

なので覚醒したけどリスク最小限で攻めたいってときには敵の真上を慣性Jで取れば勝手に尻尾が運ゲーしてくれる。

 

Nサブ

足を止めてレールガン。

発生と弾速がハチャメチャに優秀だが、足を完全に止めるリスクを考えなければならない武装

丁寧に確定を取っていくと試合展開はよくなる。

 

誘導が弾速に追い付いてない感じがあるが、着地を狙う際は上下の軸を合わせる、すなわち上から撃つと着地を取りやすい。

逆に自分から先着地するとなかなか遠目の着地が取れないことはちょっと気を付ける。近場なら高度合ってから撃っても間に合うこと多し。

遠目からだと高度が必要になるのは0落ちを目指しながらダメージを潤沢に取ることが少しコツがいる要因となっている。

 

横サブ

傾けてレールガン。

Nサブより威力が低い上に発生も遅いが慣性が乗る。

誘導が良くなり弾速が落ちているのでふつうの弾って感じで使える。

 

弾幕の中でも垂れ流すなら慣性も乗るのでこっちって感じ。

ちなみに特格から出せない。

 

特射関連

すべて完全に足を止める。

アメキャンなし。

 

これだけ書くと弱そうだが攻撃性能がかなり高いアシストなのですげー強いです。

 

N特射

グシオンがシンプルに弾4発。

誘導が良く、4発当たったら転んでくれる。

相手が近距離戦を自分から仕掛けてこなさそうなペアならこっちに回して射撃の手数をあげよう。

 

レバー特射

グシオンハサミ。

発生、範囲、追撃のしやすさ、リターン、回転率の全てがスゴい、レクスの有力な近接の手数の一つを担い、なおかつ最強の格闘迎撃選択肢。

 

これが2発12秒なので笑いが出るね。

 

敵が寄ってきて格闘を狙ってたら、まず引き付けてステップからこれを出してみる。

誘導と弾速が悪いので中遠距離で出してもまったく当たらないので使い分け。

 

自分は近距離の格闘を絡めた択がダメージ源になるキャラが敵にいる場合は敵が寄ってくるまで特射は温存している。

寄ってきたときにアシスト出せない事態にしたくないから。

 

弾切れ特射

メイスを投げる。

誘導、発生、弾速のすべてがいまいち。威力と当てた後の状況はいい。他がすべて弾が切れていたら追撃に使うくらい。

 

虹ステできるんなら後ろステップから連打して迎撃してもいいんだけど。

特格関連

CSとの兼ね合いは上を参照。それ以外のことを書いていく。

 

動作中のブースト消費は普通程度だが、出始めにブースト消費があるので連発するとすぐオバヒ

 

特格がオバヒムーブの中核になるが、被弾覚悟で前に行くか放置覚悟で真後ろに下がるかの両極端な選択肢しか取れないのがポイント。

オバヒから誘導を切る手段がなく、射撃も消えるものがほとんどで射バリやスパアマもなく体力も650なので以外と平時でもオバヒムーブばかりだといい印象を残せない。

 

逆に切羽つまった状況でのオバヒムーブはかなり頼れる。オバヒムーブは急場に正しく使いましょう。

 

N特格

まっすぐ突っ込む。

なにか当たったときの追撃に格闘を使うときはキャンセルしたこれで寄ってる。

 

相方がガチで狙われてヤバイときはこれ連打。

 

前特格

ふわ格の挙動で突っ込む。

 

ふわ格の挙動なので上の敵にロック継続して追いかけるときに使う。

ふわ格は挙動の終わり際に急降下して、ふつうのふわ格はここが隙になるが、

こいつの特格はふわ格挙動の特殊移動という扱いなので、終わり際の急降下中にもキャンセルor派生行動が出せる。

それを利用すると、

『上を取って赤ロックを取りながら前特格』すると急降下しながらロック継続で奇襲できる。

高度差が厳しいときの真下方向にとっさに攻撃できる手なので結構強いと思う。

 

横特格

横軸をずらしながら突っ込む。

移動速度も速く汎用性高し。はじめは、前に行く特格はこれだけ使っててもいい。

 

こっから

  • CSで降りる
  • 再度ぴょん格で跳ねる
  • サブC(離れた敵の硬直を見つけたとき)
  • (後述する)変形メイス投げ(射撃を押し付けるとき)
  • (後述する)特格前格派生(密接距離で格闘で無理やり押し込むとき)

などいろいろ選択肢がある生命線。

 

ちなみに特格中サブは補正かかって威力100だけど慣性が乗るので、とりあえず転ばせる用途ではかなり強くなる。

 

後特格

特格の選択肢のなかで唯一の後ろに下がる移動。

主に格闘迎撃の一環に使う。

後特格→変形メイス投げorサブ→後特格のループで距離を離しながら格闘迎撃が結構強く、グシオンが使えないときの迎撃選択肢。

 

迎撃のみならずやばくなったときにステップ→後特格→CSは誘導を切りつつ下がって着地なので体力を残す用途では当然強い。

 

特格射撃派生

変形メイスを正面→横に二発投げる。

特格中に唯一の慣性が乗る かつ 、よろけ属性の射撃なので、近距離の押し付けや硬直取りに使う。

正面部分の弾は判定の大きさと当てた後のコンボののびしろが優秀。判定の大きさはまあまあ頼れる部類。

反対に、誘導と弾速が悪いため近場じゃないと当たらない。近距離用。

 

横に二発投げる部分がなぜか存在し、二発投げる暇があるなら横移動狩り武装にもなってしまう。バカ。

 

格闘関連

火力はバカみたいに出るし、かち合いも優秀なタイプ。

自分が腕勝ちしてない限り、メイン6発なこともあり、射撃だけだと火力負けするので勝ちきるためにどこかで格闘勝負に出る必要あり。

 

N格闘

4段。

4段格闘としては火力効率がバカみたいに優秀。

おまけに4~5段格闘にありがちな最終段近くに優秀な部分があるわけでもなく、どこで止めても効率パーツ

例えば3段止めで181の53。これ、普通に3段として火力が相当高い方です。

 

変に前派生とかするより出しきりを狙ってカットされそうなら適当にステサブで終わらせる方が火力が出る。

 

おまけに範囲が広く、リーチギリギリで振ってもあり得ない範囲の当たり方で笑うときがある。2~4段目もあり得ない範囲をしており、よほどリーチギリギリで当てない限りこぼさない。

 

発生も15で30格闘機体より1フレーム遅いくらいでクソ速い。

筆者はN格信者。

 

なんなら全キャラで一番強い格闘かも知れねえ。

 

前格

カッコいいキックコンボ4段。

威力も悪くないけどN格が優秀すぎて使う場面が乏しい。

発生は特格前派生と並んで最速の14。

他にも、相手を動かさない系格闘なので、シャゲと組んでるときとかは薙刀を刺してもらいやすいってところは利点ではある。

 

横格

引っ掻き3段。

発生もNと同じ15で初段が前に進みながら2回引っ掻くので、Nより範囲が出るまでのフレームは遅いが前方向の引っかけ性能高し。

虹合戦に耐えうる性能は持っている。

 

出しきりは受け身できるので下派生推奨。

 

各種派生について

前派生

バルバトス系列の前に進みながら乱舞。これをやらなくても出しきりでダメージが出せるので、擬似タイでオバヒで噛み合って当たった時にでも。

 

後派生

腹パンから蹴り。

これも優秀な効率パーツ。火力効率優秀で出しきりからサブCできるのでコンパクトなコンボで終わらせたいならこれでいいかもしれない。

 

特格派生

切り抜けからナイフ2連→滑空砲打ち上げ。

初段の切り抜けがダウン値0でスタン時間長いのでカットされそうな時のとりあえず派生として優秀だと思う。

切り抜けノーキャンセルNサブが繋がる。

 

打ち上げたいなら出しきる。この派生使ってる人いないけど自分は強いと思う。

 

下格

ぴょん格。

威力補正判定挙動メインからキャンセル可能など5拍子揃って優秀。

マキオンという比較的最近よりデフレした環境でメインからキャンセルできる偉さ。

特格中に自分の高度を変えて動き直したいときにも。  

 

いわゆるズサムーブ自体はメインからキャンセル可能なのでまあまあ優秀だが、それだけだと引き気味の相手に前方への突貫力が足りなくなる時や上昇下降中に軸あって当たるなどのリスクも付きまとうので、要所で。

 

格CSを回す運用の際は射CSを没収される以上ブースト有利を作る唯一の手段となるのでぴょん格での有利の作り方をうまい人の動画で吸収するといい。

 

BD格闘

振り抜けから戻って叩きつけの二段。

 

主にCSと絡めた緑ロックの移動用。

威力効率もカット耐性もいいのにコンボに使う気が起きない…実際カットコンに組み込んだら強いのかも。

 

特格前格派生

出っぱなしの突き攻撃から二段。

発生は所謂速めの14で、一瞬発生というわけでは無いのだが追従部分がほぼ無く、一歩離れた距離で出すと判定出っぱなし中に届いてくれる。

 

出っぱなし中のかち合いはもちろん最強で、判定も極めて奥行きが広いゆえに、一番の強みはヒットストップの感覚が短すぎるせいで、スーパーアーマーとかち合ってもかち合い確認からキャンセルして、相手のスーパーアーマー攻撃を避けられてしまうこと。

 

急場にぶっぱなす系の格闘なのに初段と最終段両方とも受け身不可という偉さ。

 

3段格闘としての効率も良く、186の53だったかな、確か。

かち合い最強AND効率いいゆえに出しきりからの追撃はバクステサブなどちょっとしょっぱいものに限られると思われていたが、少し筆者が調べたところ出しきりから前ステN特格N格を最速気味に行うとN格の範囲のおかしさもあり、繋がることが判明。

初段1hit前派生出しきり→N出しきりとか300減って笑った。この格闘から覚醒無しでステップ1回で300はダメだろw 

 

伸び部分はほぼ無いので逃げる相手を追いかけるのには向かない。

特格中に密接しそうなときのぶっぱや、特格中に相手が振り返しそうな時に使う。

 

先の通り初段と最終段両方とも受け身不可なのでかち合ってもカットされてもほぼ安心設計。

 

覚醒技

長い乱舞。

このゲームは350で補正が入る上に切り捨てなので誰がどれだけやってもコンボはほぼ360を越えない仕様。 

 

 

N格や派生を筆頭に350近くは覚醒技をいれずとも出せるのでどうしてものスーパーアーマーか怠慢用。

 

カッコいいけどあんまり使わないかな。

 

総評…はもう書いたので適当枠(?)

総評を書こうとしたけど、概説と使ってる理由でここて書きたいこと書いてしまってました。

 

スッゲー長くて書くのに2週間かかってて草。

ブログ書くの楽しいけどしんどいね。

 

でもレオ○グのレクスの説明動画見たけどこんなブログより100倍うまい説明してて草。やっぱりすげえなうまい人。

 

仕事も忙しくなるし、このキャラは終わってるくらい強いし、多分ガンダムの記事はこれで最後かもしれない。

 

 

最近、アイカツスターズ!を全話見たんですがマジでいい話でした。

 

 

88話が一番好きかな。

ショタローラ好きすぎる。
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↓ゴールデンタイムにこれはええんか…?
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桂先輩(左)すき。
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一番好きなカップリングはゆずリリかな。

元気な方が病弱な方の気持ちを理解してるのが好き。

 

終わり!こんなクソ長い記事見てくれてありがとうございました。

↓これも面白かった↓
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あ、ちなみに覚醒は当たり前ですがぼくはf一択です。

exvsmbon レジェンドガンダム 聖 さ ん

 

そっくりさんがいたんです

まずはこれを見てくれ。


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レジェンドガンダムの操縦者のレイ。


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レイ…?


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声優も容姿も完全一致で草

彼はKING OF PRISMやプリティーリズム・レインボーライブという作品に出場する氷室聖という人物。

 

 

いきなり催促か?お前って思うだろうけど

お願いします。

KING OF PRISMを見てください。

KING OF PRISMは地球が黄色くなったり、



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腹筋から爆撃したり、


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↑腹筋からの爆撃をマシロオークスが巨大なうちわで抵抗している図。(意味がわからないですが、KING OF PRISMを見たら言葉の意味が必ずわかるようになります。)

爆撃されてメチャクチャになった会場でショーをするだけで会場を作り直したりします。


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また、主人公が大変なことになったりします。
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↑どっちも同一人物で主人公です。

 

 

 

プリティーリズム・レインボーライブも見てください。

 

最後は最大の悪役であるCVロックオンを除いてハッピーエンドです。全51話。

Over the rainbowというグループが結成されるまでは見て欲しい。

耐えられない人はベルローズ結成まででもいい。

プリティーリズム・レインボーライブはこんなアニメです。(画像例には偏りがあります。)
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お風呂シーンもあります。


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なぜか男の裸の方がアップで写るけど。


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このブログを見ているみんなからレイが視線を感じる。
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ここから真面目にガンダムしますから

どうか帰らないでくれ~


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概要

やはり武装の援護能力を犠牲にした、自衛力、タイマン力に優れた25っていうとダークハウンドが思い浮かぶよね。

 

レジェンドの事書くのに何いってんの?て思わないでくれ。

いや、

武装の援護能力を犠牲にした、自衛力、タイマン力に優れた25ってレジェンドも当てはまると思うんだよ。

 

ダークハウンドよりレジェンドの方が強い(と筆者が勝手に思っている)ところ

 

‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
メインが80で射撃で火力が出しやすいし10発
赤ロックがすごい長い
③下格で中距離運ゲーや盾と組み合わせた自衛ができる
停滞ドラがある
⑤至近距離CSが抜けられない200ダメ

⑥アシストのリロードがDHより2秒はやい

⑦機動性がわずかにダークハウンドより良い

メインからアメキャンが出せる

‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐

ダークハウンドの方が強いところ

‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐

振り向きアメキャンが2発

②ブメアメキャン

③格闘がかち合いに強い

突撃アシストの密着発生がおかしい

⑤DPSに優れるコンボと拘束コンボがある

⑥一応変形もち

ビームマシンガンなので密着の射撃の擦り合いに強い

‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐

①と④が顕著すぎると思う。

 

赤ロック、足回り、高性能BRの3点セットを両立した低コスト。って書くと俺は強いと思うし、他にこんな低コストは意外といないと思う。

 

戦いかたと言うか立ち位置はダークハウンドと同様敵から付かず離れずの位置。

武装の威圧パワーではなく立ち位置でロックを取るキャラ。

 

停滞ドラと下格闘と足回りと良回転率のメインアメキャンがあるので自衛力は相当高い。停滞ドラを張る暇がある状況なら多分自衛だけならダークハウンドよりしやすい。

 

放置されると逃げる相手に当てる弾が無くなるが、赤ロックが長いのでダークハウンドより放置されるのは楽かも。

赤ロックが長いのでお見合い状況で遠くから弾で様子を見れるのはダークハウンドにない利点。

 

メイン

低コストで80ダメージの上に10発でリロードも通常である3秒という破格のBR。

足回りがいいしアメキャンもあるのでなおさら強い。

旋回を駆使して付かず離れず撃っていく。

 

10発だけど直線的な弾はこれと取り回しが難しいCSしかないので無くなるときはなくなる。

無くなるのはかなりせわしない展開のときだと思うのでそこは苦手な展開なのでしょうがない。

弾が切れた時こそ、立ち位置でロックを取ったり下格闘をしっかり敵の消費を誘うように撃ったり。

 

CS

足を止めて一斉総射。exvs2以降のサブ。

N特射中は誘導がないBR3連射なので産廃

 

ダメージ確定が極めて速いので起きゲロとか密着でいきなり撃つと強い。逆に遠目から撃っても結構当てづらいと思った。

 

軸があったら着地は結構取れる。

特射を使っていないときにしか使えないのが弱点。

 

サブ

レバー入れとNが存在。

NはN特射があるので使いどころ無し。

レバー入れの方はN特射を見せる必要がないときに撒いていく。

地上撃ちに対応しているので敵の弾が激しくなければ着地からステレバサブで浮いた相手にブースト有利作りながらドラグーン撒けるのはなかなか。

ブースト有利を作る手段はアメキャンもあるので、これを駆使すれば敵が狙ってくれるならばかなり粘れる。

 

特射

これもレバー入れとNが存在。

N特射すれば自衛は最強なれるがなんと旧式の

メイン連動式。

なので展開したら牽制のメインが撃てない上に垂れ流しサブもない、CSは誘導しないへなちょこ弾しかでなくなるので撒ける弾が下格しかなくなる。

 

でもドラグーンも一発2秒リロードだし、よほど目の色変えて敵が狙ってくるわけでない限りどんどん撃ってもいいのかもしれない…

 

レバー入れは素早くレバサブ8発できるのでS覚醒中はよく使う。両方の特射で前をむくので落下にも。

 

特格

ルナマリア誘い込んだぞ。

ソードインパルスがブメを2個投げてくれる。

 

レバーNだとまっすぐ投げる。近場の相手にメインN特アメキャンでブメもしっかり当たってダウン。

 

地表付近で出したならば投げた場所を覚えておいてそこで盾を構えると戻りブメ狙いになる。

 

レバー入れで左右封鎖。アメキャン絡める近距離での撃ち合いや起き攻めにやって引っ掻けたり。

 

ぶっちゃけどっちも当てる性能は高くない。落下用。

落下目的ならNレバー入れどっちでもいい気がする。

 

ゆっくりした試合ならば特格は回転率を回すよりは必要なところだけ呼び出す方がいい気がする。

 

下格

多分レジェンドで一番のキャラパを誇る武装

なんとエクバ2初期同様の戻ってから5秒リロード。

 

盾を絡めて起き攻めや自衛目的で使うのが一番強いがそれだけだと当てるものがなくなる上、回転率もいいのであまり深く考えずに撒いていく。

足を止める武装を使いたがっていたり、ブーストが減っている相手に基本出す。

 

遠ざかる敵に出すとビーム攻撃になってそっちは弱いので近寄ってくる相手OR既に近い相手に。

ここに繋がるキャンセルも豊富。

 

 

格闘群

 

全体的に密着発生に乏しいので迎撃に使うなら遠目から振ること。

覚醒技も格闘系。特に語ることはない。

 

‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐

 

というわけでレジェンド(聖さん)でした。

 

本当にゆっくり戦うキャラっていうか誘い受けキャラ。

味方が強かったら自分が狙われると強くなるキャラ。

味方が頼りなさそうなら停滞ドラ貼って適度に前にでて頑張る。

シャッフルなら展開次第で爆弾させてもいい。体力は残そうと思えばいくらでも残せる。

 

僕は普通にこのキャラ言うほど弱くないと思ってます。

覚醒は僕はSです。Eにしても打点がない。

 

エーデルローズの誇りはここに。

ちなみにエクバ2のレジェンドの方が100倍強いと思います。

 

ちなみに刀剣乱舞さんにもクッソ沼い関俊彦さんいるんでよろしくな。

https://twitter.com/tkrb_ht/status/1354715912557846528?t=e2F3eCXd8d5o1LlnZ45ahw&s=19

 

クロスブーストのレジェンドガンダム楽しいけどラクスの方が1001倍強い。

なんで25なのに自力で前向いて落下しないといけないの?

スパロー特格の動きと共通対策

‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐忙しい人向け‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐

  1. こっちにまっすぐ突っ込んでくるタイミングで射撃を発生させる
  2. カウンター
  3. 再誘導しないので予備動作見てからステップ
  4. 盾はできる 
  5. オバヒしたら特格は出せない(でもオバヒでもあがきは強い)(ちなみにエクバ2以降はオバヒでも出せるらしい。頭おかC。)
  6. カット耐性がありすぎるので味方がスパロー特格食らってたらカットしにいかない

‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐忙しい人向け終わり‐‐‐‐‐‐‐‐

 

 

  1. スパロー特格の挙動はボタンを押した際に、”自身の橫格がギリギリ届く領域”なおかつ、”1機体分浮いた高度”に到達するよう移動するように構え動作を行う。
  2. 相手に向かってすごい勢いで突撃する(マキオンではこのとき再誘導はしない)

 

という挙動を取っている。

この挙動により、以下の行動に噛み合って勝てる。

  • Ⅰ.スパローが寄ってきているのに特格の開始動作の瞬間に振り向き撃ち

スパロー密着状態で特格をすると挙動1が並大抵の射撃を避ける動作になる。

挙動2の発生にキャンセルで出した直線的に出す射撃を合わせれば勝てるが、実践ではタイミングが難しい。

 

  • Ⅱ.近距離の橫ブー

攻撃判定は橫の範囲も広い。

  • Ⅲ.当たる寸前にステップ

同上。橫の範囲も広い上に突進速度が速すぎるのでステップ入力中に当たるケースも散見される。突っ込んできたらガードがいいと思う。

  • Ⅳ.格闘をかち合わせる

判定鬼強いので負ける。

  • Ⅴ.味方がスパロー特格を食らってるところをカットしようとする

無理です。クアンタBD格だと思ってください。

スパローの相方を見ること。

例外として食らってる味方に当たるようにゲロビを撃つってカットするのは大正解。

 

 

対策を大雑把に言えばまっすぐ突っ込んでくるところは回り込まないので頑張ってそこになんか弾を当てるイメージ。

 

 

実際はシグルブレイドやウルフさんと同時に突っ込んできたりしてぐちゃぐちゃになるのでこれが対策の全てではない。

でも、射撃絡めずに特格虹ステしかしてこないのならば、ちゃんと技を理解すれば対処は難しくないと思う。

exvsmbon レッドドラゴン ~火力と勢いとぶっぱは正義~

 

 

 

使い始めた理由(自分語り)

昔このキャラを使っている金プレのプレイヤーがいて、とにかく爆弾していた。

 

彼は受け身全覚醒もしていた。タイマンも負けてるときも多かった。

 

なんで金プレのような上級者の試合でこんなに被弾しまくっているし、覚醒も回してない試合があるんだけれど、勝てているんだろう?とふと思った。

 

 

そこから家庭用が発売されていろいろキャラクターの要素を分解してみると、

火力高い、接地可能ぴょん格あり、能動的に当てられる武装が多い、横格がかち合いで強い、オバヒでもアルケーと違いやれることある、体力高い、覚醒が強い…

 

僕「こいつ隠れ強キャラじゃないの?」

と思いexvsmbon家庭用からこのキャラ初デビュー。

 

強化するために格闘当てた後待たなきゃいけないとか、

出っぱなしがないからかち合いに絶対勝てる格闘がないとか、

射撃戦だけなら終わってるっていう弱点こそあるが、

オンラインの荒波を無理やり突っ走るにはあまりにもアルケーやX1改と同じくらいのキャラパがあると今も信じてやまない。

あんまりいないので対策が進んでないってのはあると思うけどそれでもキャラパを感じているので使ってます。

 

自分でいうのもなんですが、多分世の中で一番詳しいレッドドラゴンの記事だと思ってます。

概説
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2500の格闘機。

キャラを簡潔に解説すると

  1. 味方の後ろから弾を撒くのはほぼ不可
  2. 格闘の火力が安定して高い
  3. オーバーヒートからやれることが多めで、オバヒからでも噛みつける見込みがある場面が多い。
  4. エピオン、ゴールドフレーム特射にはさすがに劣るが一気に噛みつく速度がかなり速めであり、それでいて前述の二機と違い強襲武装の弾数制限がない割に速度とブースト燃費のバランスがいい
  5. 格闘のかち合いはかなり強め。アルケー横とか相当ヤバいもの以外はだいたいこっちの横格で勝てる。
  6. 接地可能ぴょん格持ち
  7. 耐久650
  8. 射撃ガードつきカウンター持ち(しかも超リターン。頑張れば覚醒せずに330)
  9. 頑張ればステップ1回で301出せる射撃ガード格闘もある
  10. なので粘り強い。
  11. 時限強化があるが、時限強化せずともやれることの質がさほど変わらず、強化依存性が低め(アヴァランチみたいな感じ)
  12. 時限強化するためには覚醒技するか、特定の格闘を当てなければならない(つまり、待ってるだけで強化ゲージが溜まる機体ではない)

 

………ぜんぜん簡潔でない説明になってしまった(汗)

 

1および12により中距離以遠で待つ理由は対面が固すぎてどうしても突っ込みにいけない時か敵の強い時間をやり過ごすときくらいである。

 

2,3,4のおかげで、3000と組んでも、被弾のリスクを承知で、今ならいけるって思ったら突っ込みにいっていい。やべっって思ったらぴょん格でお茶を濁せばいいし。特に序盤~中盤。

 

味方が誰であれ序盤は常に、中盤以降はこっちが先に落ちたら爆弾気味に動くほうがいい結果が残りやすい。

 

火力は高いし、格闘を当てたらだいたいは、最後で特殊格闘をあてるので、強化になれる。強化をする意味でも突っ込む意味がある。

仕様として、強化中に特殊格闘をあてたら強化ゲージが満タンになることからも突っ込む意味がある。

 

なので相方が誰でも敵がなんであれ突っ込んでナンボのキャラ。自分に追い風の勢いがつけば逆転性も高く勝利は硬い。

劣性の時でも、近寄るリスクこそあるものの、能動的に当てられる武装の回転率と火力の両立が出来ている機体なので、どんなに劣勢でも、諦めないで。

待てば強化が溜まるシャイニングよりずっと、待ちゲーに意味が見いだせない機体である事を念頭に置く。

 

機体テーマとしては、『格闘機としての順当な性能ベースに、インチキサブと最強のぴょん格を付けたけど、爆弾しかできないよ!隙をさらさないと強化できないよ、流れ掴んで頑張ってね』って感じ

メイン(発生16F)



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『70ダメ 3秒 6発』

キャンセル…サブ、特射、特格

BR単体で見れば普通の性能。他武装との兼ね合いが下記にある通り良好。

かなり非強化中でも足回りが良く、特射Cがあるおかげで格闘に繋がる距離も長め。

足回りと格闘回りの近距離での性能が高いので、敵の短い着地などを硬直をメインで取る使い方ができればベスト。

近場で格闘を直接当てるには今この瞬間はちょっと…という時にとりあえず撃ちしたり、

味方が作ったよろけやダウン、スタンに突っ込むリスクを負わずに追撃したりするのに使う。

弾は切れるときもあるかもしれないが、切れたら特射で突っ込めばいいので弾切れに過度に心配になる必要なし。

 

背中メイン



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ダメージ110 ダウン値4

キャンセル………サブ特射特格

敵に背を向けた状態でメインを撃つとこれになる。

サバーニャと同じようなものと考えていいが、発生がサバーニャより遅く迎撃にはあちらよりはちょい使いにくい。

N格出しきりなど高く吹き飛ばしたときの追撃はバックブーストからこれが安定。

他にも幅が広いので、先落ちする相方が死ぬときにガン下がりしてこれ連打で事故当たりを狙ったり。

 

CS

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フォークボールガーベラ投げ。

 

75ダメージ ダウン値2 スタン

キャンセル………サブ、特射、特格

 

チャージの時間が必要な上に完全に足を止める割には使えば当たる武装ではないためさほど出番はない。

しかし、待ちゲーをしなければならない場面で敵の慣性Jにリスクを与えたり、弾に緩急をつけたりする時に。

ほかにも、CSであることを生かしてオーバーヒートから出した何かからCSにキャンセルして特射おかわり…といった足掻きに。

一応メインより当てたときのリターンが高め。

 

サブ(発生19F)


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特射、特格にキャンセル可

特射へは空振りからでもキャンセル可

 

簡潔にいうと『密接距離以外アホ強い横に太いアンカー

 

敵から見るとものすごく発生がはやく、いきなりスタンしたという事態に見える。

基本、射程ギリギリで敵が迎撃武装を使おうと足を止めるところに噛み合いで当てるように使う。

敵のバックブーに対して、バックブーはバックブーストペナルティがあるため迎撃しておらず真後ろに逃げる相手を捉えることも。

他には判定がその場で持続するので起き上がりに重ねたり。

 

弾の数が一発なので一度かわされたらその後できない時間がある事を理解する。覚醒したら回復する。

 

見た目が伸びきってから判定が発生するため、密着勝負の武装としては発生が遅い方。

なので、密着から一歩以上離れた距離で使うことを推奨する。

空振りからでもキャンセルできる択があるためオーバーヒートから出してもいい。

 

見た目より攻撃判定が大きいようで、敵からしたら『当たってねえだろ今の!』が頻発する。

 

 

アンカー部分を出してから一拍置くと開き斬りが発生する。


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発生が遅い横鞭と考えて用いる。

以外とこの存在に知らない人が多いようで、最初のアンカー部分スカリ確認から突っ込む人はだいたいこれを食らう。

サブ初段の突きだし部分が終わらないと発生しないため、起き攻め用。

 

 

特射


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光りながら敵に突っ込む。

この武装からBD格以外の格闘、特格にキャンセル可能。

この武装に射撃派生とサブ派生が存在する。

 

レバー横いれで回り込みながら突っ込むが、Nでも横いれでも速度や敵への到達時間、ブースト消費は変わらないのでレバーNは横移動狩り武装対策以外に使う価値がない。

緑ロックだと向いてる方向に移動するので逃げに使える。出始めのブースト消費こそあるが、速度、移動量は弾数無限であることを考えても相当良好

正確な調査をしたわけではないが、アヴァランチの特射やギス2の強化中と同じくらいの速さ。

アヴァランチの特射はこちらより非常にブースト消費が多いがメインキャンセルで射線を作りながら落下できるのが差別点か。

 

最速でほとんどの派生やキャンセルが出せるのも美点。

オバヒからでもこの特射は使える。

強化時はブースト消費量が大きく軽減され、屈指のぶっ壊れ移動技に変貌する。

 

離れている敵を追い回すときはBRからのキャンセルを絡めながらこの特射で被弾のリスク承知でガンガン突っ込むことになる。離れていてもなにもないキャラなので、一度ノッたら勢いが大事。

 

特射からなにもしないと解除モーションに入るがあまり動かずキャンセルできないので何かにキャンセルするか派生するのが普通。

 

特射射撃派生

 


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このキャラの超生命線。死ぬほど多用する。

特射を経由しないと出せないが、全ての機体を通してみてもぴょん格としてはかなりの性能。

  • 接地可能
  • 上昇、下降ともにすばやい
  • 下降中ブースト消費なし
  • 上昇幅が大きい(飛び上がりが高い)
  • 誘導が良くかち合いも良い
  • 90ダメージ補正80ダウン値2と格闘初段として文句無い性能。
  • バウンドなので追撃可能、バウンドは受け身不能なので放置も可能
  • 特射はBRから出せるので実質BRからぴょん格が出せる

落下技が無いので、敵の迎撃を避けながら相手に寄りつつブーストを有利にするためにはこれを使うしかない。

多用するのはこのため。

上昇幅が大きいので射撃は問題なくかわせる。

 

なお、赤ロック内で出すと接地可能高度が高くなる特徴がある。

くわしくはこちら(僕のブログです)

https://sakinblog.hatenadiary.jp/entry/2021/05/04/%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E7%89%B9%E6%AE%8A%E5%B0%84%E6%92%83%E5%B0%84%E6%92%83%E6%B4%BE%E7%94%9F%28%E3%81%B4%E3%82%87%E3%82%93%E6%A0%BC%29%E3%81%AE%E6%8E%A5

 

使い方としては特射で寄ってるときにリスクを少なくしてブーストを回復して仕切り直しって使い方や、

特射で寄ってるときに敵の迎撃が来そうならあらかじめこれで飛んで避けて上から様子を見る………て感じ。

 

他にも虹合戦でごちゃったときにとりあえずこれで上にいって相手の横虹連打を空振りさせてみたり、

 

緑ロック特射で逃げてこれで飛ぶのを連打すればまず逃げられる。

ぴょん格の基礎的な使い方はYouTubeで活躍している強いひとの動画を見よう。(丸投げ)

 

特射サブ派生





射撃ガードつき格闘。

リターンが高く、カット耐性を考えなければステップ1回で301出る。

他の赤枠と違い、爆発前にキャンセルしてもダウンしないため、カット耐性がほしいならスタンさせてキャンセルしてなんか適当にダウンまでやるカット耐性コンボが可能。

 

格闘の性能として見ると、射撃ガードが付いているが、追従やかち合いは標準程度にはある。

射撃ガードの発生はボタンを押した瞬間ではなく一拍置いてから。(光るタイミングが目印)

射撃ガードの範囲はかなり信頼でき、BRを防げないことはまず無い。サザビーのCSを防ぎきったケースも見られた。

 

使い道としてはS覚で暴れている相手に差し出したり、ファルシアのCSなど範囲の広い武装への対策、リターン重視の敵のBR迎撃一点読み、オバヒ特射からぶっぱ決め撃ち、など。

 

特にフルセイバー相手は敵のサブを読んでこれを出すのが彼とのタイマンでのほぼ唯一のダメージ源。

 

射撃ガードつきなので相手の射撃がきついと つい出したくなるが、射撃ガードの発生が遅く敵の射撃を見てからこれを出すような運用では防げないように調整されている

敵が小さくて爆風のない射撃での迎撃重視ならこれをぶっぱ気味で見せまくって対応をみるのはあり。

特射から唯一最速で出せないのも主力にしづらいところに拍車を書けている。先を読んで出すのがコツ。

 

ちなみにオーバーヒート時にスカると硬直が長すぎて大変なことになる。

 

格闘群

格闘機として恥ずかしくない性能を持っている。N、前、横格は空振りからでも特射キャンセルが可能。

 

N格闘(発生17F)

5段格闘。補正は4段相当。

初段が75とかなり高く、3~5段目の補正も威力もかなり良好で非強化時にコンスタントに火力を稼いでから強化したい場合はこれを頼ることになる。

 

火力の高さを実感するにはこれを出しきってバックブーストから背中メインを当ててみて敵の減り具合を見てみよう。

 

格闘の派生もだいたい共通化しているのでここで解説する。

4段目の蹴りあげからは派生が出せないことに一応気を付ける。(特格キャンセルはできます)

 

前派生


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切り抜け一段。受け身不可。

受け身不可を取るなら特格でもできるし特格なら強化もできるしそっちで良くね?が筆者の感想。

ただ特格の劣化といわれるとそうとは言い切れず、

ダウン値が低くアドリブ性が高い上に、前派生なので入れ込みが可能(後述する射撃派生もダウン値が低くアドリブコンボパーツとして高性能だが、射撃ボタンで発動するので入れ込みでやるとサブ暴発リスクがある。特格入れ込みも連打するとブースト暴発リスクがある。)

 

おそらく一番正しい運用は虹合戦で当たったときにこれを入れ込んでおいて後から何かで追撃する運用。

横→特格からだとN格下派生が入らないが横前派生からなら入ったり。

そういう意味ではまだまだ研究中。

 

射撃派生


後退して弱スタンのビームを撃つ。

これだけだとただの攻め継パーツだが、

ここからオバヒでも特射キャンセル可能。

射撃派生の真価はここにあり、

なんかめんどくさい状況になったら、

格闘射撃派生で後退して特射射撃派生で飛んでバウンドをとればまあまあの火力でコンボを終わらせられる。しかもカット耐性がいい。

 

「射撃派生」という言葉がゲシュタルト崩壊してきた。

 

(N格3段目のみ)後派生

キャンセル不可のぶったぎり。ミニ覚醒技。

時限強化を捨てることになるが超火力を手にできる。

当てたあと起き攻めの猶予が当てる高度にも因るが無くなりがちなので基本倒しきるときに使う。

 

耐久620の2525のコスオバはサブや格闘初段を当ててからこれを出せば画面に水色の文字でWINが出る。

低コ爆弾駆除に是非。

 

前格闘(発生15F)

剣を突き出す格闘。

伸びがかなり良く離れた敵を追い回すのは特射でキャンセルしたこれを使う。

誘導、上下角度、かち合い性能、攻撃範囲も良く、初段が受け身不可ダウンをとれるのもありがたい。

敵に追い付くまでこの前格闘は酷使することになる。

当てたら、非強化時なら即特格キャンセルで強化したい。

カット耐性が要らないなら前N射→特射→特格で。

 

誘導と角度がいいので高跳びで逃げられたらBRや前格横格など空振り確認から再度特射→前格空振り→特射…をループさせて赤ロック継続して取りに行ける。たぶんこれを駆使した高跳び狩りを安定して返せるプレイヤーは存在しない。

 

横格闘(発生14F)

かち合い性能がすごい横格。

前格闘が敵に寄り付く、強襲する格闘だとしたら、横格闘は寄った後に使う格闘。

虹合戦で頼っていい。当てたら、前格と同じく
非強化時なら即特格キャンセルで強化したい。

 

連打猶予が短いので初段で止まってしまうことが多い。初段はよろけで相手有利フレームなので大変なことにぬる。疲れていても連打はしましょう…

それか初段止まり確認虹ステ。

 

だいたいの格闘に勝てるが、アルケーの横格、PストのN格、百式そのものなど、横格でケンカを売りにいったら大変なことになるキャラはいるので注意。

 

何の格闘に負けるかは実際にやられて覚えよう。

 

下格闘(カウンター発生16F)

射撃ガードつきカウンター。

射撃をガードしたら、ガードモーションには移行しないがガード時間が伸びるタイプで信頼性は高い。

 

攻撃部分の性能がすこぶる良好で、出しきりからの追撃はだいたい300越える。

 

エピオン対策、鞭対策やハイリターンな迎撃に使う。

 

 

他にも局所的な対策の話になるが、メインも格闘も怖いバエル相手には相手が攻めに行きたいと思う距離でこのカウンターを擦るのはかなり有効。

通常のガードと異なり、バエルのメインをガードした瞬間にステップできるので対処しやすい。

 

この射撃ガードの真価はここにあり、ガードしている間はガード時間が継続するが、ガード判定ではないのでステップでもキャンセル可能なため、ガード判定が発生さえすれば近距離でごちゃった状況においてガードの上位互換。

要するに固められないガード。

もちろん相手が格闘で来たならこっちが300のコンボを決めることができる。

 

射撃がきついスサノオ相手にもこれを連打するのが正解な気がする。

 

ガードより発生が遅いことは必ず念頭に置く。

ガードとの使い分けがきちんとできたら本当に強い。

 

鞭持ちにこればっかりやってると回り込まれて死ぬので適度に前格横格は見てて相手がこちらの選択肢を読み辛くすること。

 

BD格闘

追従が良好で初段の範囲が広く、火力もなかなかだが他の格闘が強いのであえて使う場面があまりない。

一応3段目からN格すかしコンボで308出せる。

 

特格


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80ダメ ダウン値2 80%
非覚醒時唯一の時限強化のトリガー。

当てて一呼吸置くとポーズをとる。

ポーズをとるモーションの1F目の瞬間に強化するため、必ずしもポーズを見る必要はない。

 

レッドドラゴンはかなり相手のマークが激しく、ダブルロックされて格闘を当てた瞬間にカットされることも多い。カットされるとこちらかダウンし、味方が2対1になってしまう。

ダブルロックされている時に噛みついて火力まで出すのはさすがに不可能。

 

なので、即受け身不可を取ることは格闘を当てた後の状況をカットされたとしても良くするためにした方がいいと思っている。

 

そうなると、

すぐに受け身不可を取れて強化までできるこの格闘の美点が際立つ。

タイミングが遅くなったが、ここで強化について触れておく。

 

ちなみにかち合い性能はかなり良好。だが追従が前格より遅め。

時限強化



『最カッコいいぜ!』(さいかっこいいぜ)と読むらしい。日本語を正しく使ってほしい。

内容としては、

 

  • 効果時間15秒
  • N覚醒技を発動する、特格、または強化特格を全段当ててポーズをとりはじめると強化ゲージが100になる。
  • 強化中はブースト量が3000並みに多くなり機動力強化、赤ロック大幅延長、特射のブースト燃費が大きく軽減
  • 特格は強化中は別武装に変わるが、基本、格闘の火力、かち合い性能、テンポなどは強化されない

 

なので、「非強化時できないことができるようになる」というよりは、「非強化時にやれることがやりやすくなる」と捉える。強化依存性が低いのはこのため。

 

強化特格



(二段あてて)160ダメージ ダウン値1.4 補正62%

 

二段あててダウン値1.4という異常な格闘。

補正と火力のバランスも合格点を大幅に越えており、さらに二段とも受け身不可。

さらにさらに二段当てたら強化おかわりができる。

 

このとおり当てたあとは極めて優秀なので

横格出しきりからの横格のdpsコンボ、N下派生で超火力を出したい場合は、これをコンボパーツにするのが正解。

1段目のダウン値が0.4で80ダメージ‐20なので、初段ループコンボでまあまあ減るうえに虹ステを絡めた超カット耐性コンボができる。

しかし追従は非強化時と変わっておらず、かなりの近距離でもない場合、追いかけるのには的さない。

 

N覚醒技


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乱舞からぶん殴り。

ボタンを押した瞬間から強化ゲージが100になるので、空振り強化に使える。

空振り強化の場合でも大きく動いて空振りするため妨害を受けにくい。

 

もちろんスーパーアーマーがあり追従とかち合いも非常に良いので密接で困ったらぶっぱするのは大正解。

ちなみに5段目までだすと背中の装備が全てなくなるので強化ゲージが0になる。

火力は覚醒技せずともかなり伸ばせるのでコンボの最後にこれを出すときは倒しきるとき以外少ないかも。

 

下覚醒技



スーパービーム。

乱戦でぶっぱして敵二人燃やしたいならこれかもしれない。

誰もこんな技を使わないのでいきなり近距離でぶっぱするのはまあまあ強い。

カウンター持ちにはいいかも。

 

起き攻め

格闘機といえば起き攻め。

 

レッドドラゴン起き攻めとして、

サブ重ね
(「ちゃんと」重ねないと意味がない)

起き上がりにサブを重ねる。サブの発生と起き上がり速度を頭のなかで計算してサブを押すタイミングを覚えること。

 

起き上がりCSを代表としたリバーサルで暴れる相手をとがめるために使う。

 

その場起き上がりと跳ね起きの両方に対応できる立ち位置と反射神経を持っていればかなり強力な起き攻め。

 

「ちゃんと」重ねないと意味がない と書いたが、どのキャラでもしばしば重なっていない、酷いものは寝ている最中に起き攻めの攻撃が終わって「ドヤ!有名人もやってる起き攻め!」てやってる人いるけどそれ隙をさらしてるだけですからね。

これを見ている皆さんはまさか明らかに敵が起き上がってないのにプレッシャー発生させているような愚行はしてないですよね?

ゲロビの爆風で視界真っ白にする起き攻めならわかるけど。

相手が動けるタイミングに「重ね」ないと意味がないんですよ。


上昇BR特射前格

真上をとって赤ロック継続して前格。

相手からはかなり見えづらい。上に、③と異なりスカったらさらに赤ロック継続特射から追える。

ただ、特射の角度が限界になると特射終わりモーションが出て前格がでないのでタイミングと高度調整がむずかしい。

相手の振り向き撃ち連打に弱い。
上昇BR特格

②の妥協版だがこちらも強力。操作が簡単な上、強化時ならかなりのリターンが期待できる。

空振りから特射キャンセルが無いことと追従距離が前格より遅いので相手が起き上がりに逃げて遠ざかったらなにもないのが欠点。

起き上がりから真上をとられてる相手の苦し紛れのとりあえず迎撃に噛み合わせる感じ。

 

上昇から起き攻めするので高跳びを相手が選択した場合ダイレクトに取れる嬉しいこともある。

 

②、③共にBRからキャンセル猶予フレームをフリーバトルで確認されたい。以外と猶予が長い。

上昇BR特射~のルートは強化時だと敵の起き上がりにあわせて微前歩きから歩きの慣性を乗せてジャンプすると真上が簡単に取れる。

未強化時だと歩きが遅くて微妙だと思う。


横ブンブン

横と虹ステを絡めて詰める古来からの単純な起き攻め。

発生が速い武装をスピーディーに何度も擦るので単純に強い。強気に足が止まる迎撃武装を擦る相手に。

高跳びされたらキャンセル特射前格で自分も上に行く。


特射射撃派生で上行って頂点虹ステサブ

マジで相手の視点だとわけわかめになる起き攻め。

逃げのBDからすぐに振り向きBRする人にひっかかる。

 

コンボ(作成中)

格闘機といえばコンボ。

書き方はwikiと同じで行きます。

 

代表的なものだけ。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

めんどくさい人向け

・火力を稼ぎたいならN格を入れる

・強化要らなくてカット耐性無視ならN格後ろ派生する

・上以外なら強化特格を当てまくるのが威力以外の面でも安定。

・覚醒したら横格出しきりを二回やると一瞬で300

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

・メイン>>メイン→特射→前格1ヒット→特格 159ダメージくらい

・メイン→特射→前格→特格 165

メインで覚醒をとって強化コンボ。

前格1ヒット特格は特格を先行入力する。ミスると139

 

・前N射撃派生→特射射撃派生 237

ぶっぱした前格が当たってカットされなさそうなら。

ここから特格で257 強化特格は1ヒットで強制ダウンで257

 

・前格→特格>強化特格>強化特格(1) 250

前格から直に特格できる反射神経があるあなたに。

前格→特格の時点で140強。

 

覚醒

基本F覚醒。補正もかなりいい方。

 

Eで抜け特射前格も強いのかもしれない。

 

Sは、使ったことないけどBR連射が数ある選択肢のなかで強い場面があるとき以外Fの劣化だと思う。

 

環境を交えた総評

  • リボガン(後特格とガガとC下メイン)
  • スクランブル(橫サブで待たれると無理)
  • フルセイバー(振り替えしたらサブで死ぬ、様子見から振れる射バリカウンター持ち、コンボ後の隙が量子化派生のせいで取れないからダメージ勝ちできないなど)
  • 三号機(メインがBZ、事故らせNサブ)
  • ノワール(全部)
  • 上にもあるけどアルケーはまじで無理。橫の振り合いで勝てないし向こうのサブが無理。
  • エクシアと雪崩など刹那機はフルセ以外ならいける気がする。
  • モンテーロも振っちゃいけない。特格誘ってサブ始動で。
  • デュナメスはこの機体で崩す手段がない

など環境に格闘機体に強い機体が多いが、

ごちゃらせ能力と体力、火力はこちらの方が上。

 

意外と対面の環境格闘機(X1、バエル、エピオン、雪崩、エクシア)は下格と振り合える橫格あるので耐性あり。

とにかく相手がF覚でオラついてきたら下格連打。読まれたら橫を混ぜる。

 

レッドドラゴンは射撃ガード武装やぴょん格などやれることは少なくないので、リアル根性補正も込めて戦っていく。

火力とロック取り能力が極めて高いので諦めないことが大事。特に覚醒がある時はどんな劣性でも無限のチャンスがある。




「無理だわ~」ってなったら勝てる試合が勝てないので、

ゲームなので根拠が無くても自信を持つのは大事。「まだ勝ち筋がある」と理由無くても考える方が、結果が自然とちょっとはつくと思う。

 

ちなみにアトラス対面が終わってる。

 

クロスブーストさんの影響でPセルフもEXVSMBONに増えているが、相性はかなり不利。スーパーアーマーが無限に使えるので殴りに行けない、全方位や大きなサブやCS盾で骨がおれる。

スパアマ特格にカウンターすればワンチャンあるのか…?

 

ぶっちゃけ、強いの?

→ゴトラと同じくらいは強いと思ってます。

Aの一番下かBの一番上くらい。

X1改よりは弱いと思う。

 

 

終わり

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exvsmbon Ex-S論 ~自衛ができれば7割勝てます~

 

乗り始めた理由(自分語り)
f:id:sakinblog:20210915084159j:image

 

Ex-Sです。

乗り始めた理由としては僕はいわゆる万能機ではなかなか勝てなくて、キャラ選びで悩んでいた最中、逆に特化した機体を使ってみようと思い、BR機の基礎的なタイマンにはそこそこ自信があったので自衛が大きな課題であり、そこを克服すれば強みが発揮できるような、弱すぎない特化機を探したところ彼が見つかりました。

 

赤ロックがとても長いキャラとしては珍しく順当に垂れ流して強い射撃が揃っているため実際、自分の体力を残せば相手が相当勝ちに来てこない限り自分が満足するくらいは現状勝てています。

 

家庭用なので、金かかってないからそんなに勝ちにこだわらなくてもいい人が多いのからガチガチにキャラを強く固めるってのがないのかなーと思いました。

 

そんな私がこの機体について思っていることを殴り書きしている記事だと思ってください。

 

ではどうぞ。

概要

コスト3000にしてはめずらしくかなり後のめりで戦っていく機体。

 

機体の性能をざっくりあげると、

・赤ロックが超長い…①

・それでいて順当に誘導の強い、スタンダードな射撃武装(BRやサブ)を所持しており、赤ロックギリギリで垂れ流すのがつよい…②

・一応CSで振り向きを問わない落下が使える

・機動性は一般的に悪く、格闘の性能が低い。…④

 

これにより、この機体には"テーマ"が与えられます。

 

テーマ

『あなたは一生敵から追われます。それに対し、貧弱な機動性と格闘性能の中、基本的なブーストワーク、最強のBR、、貧弱なカウンター、CSで使える落下テク"のみ"で体力を残せますか?』

 

正確にはサブとか特射とかあるんですけどね。

 

『如何に後から正確に弾を当てるか』ではないのがポイントです。

なぜ、このテーマが出来上がるのかについて解説します。

 

『一生追われる』

①、②により、この機体の赤ロックギリギリだとほとんどのキャラが緑ロックです。緑ロックだとほとんどの場合大きく足を止めるゲロビくらいしかヒットを見込めるものがないのがこのゲーム。

ExSは放っておくと一生誘導と弾速の速い弾が飛んできます。…(★)これはとてもExSの対面側は嫌な状況です。それを解消するために、まず己の赤ロックにとらえる必要があります。

ExSに相対する者は自身の赤ロックにおさめるため、そこからExSに詰める必要があります。

 

(★)なので、後から弾を当てるのは赤ロックに居て垂れ流すだけで基本OKです。仮に敵から一切追われずこちらがのびのびと垂れ流せるなら相方に2回落ちて貰って7割りくらいは勝てます。

 

(赤ロックが超長いと書いたが、サイド7の半分ギリいかないかくらいの長さなので、相方を前に出して自分が遠ざかりすぎるとさすがに放置される。そこは気を付ける。)

 

なので、このキャラでは体力を残すことこそ真髄なんです。

 

『貧弱な機動性と格闘性能の中、基本的なブーストワーク、最強のBR、貧弱なカウンター、CS落下のみで体力を残せますか?』

変形特射や火力が出せる横格なんてそんな"ゆとり"武装はまだ持ってないmbon

というゲーム。

ましてや特格の適当での当てやすさももっていません。

サブも自衛にもちろん使えますが、上にも書いたように必ず試合の大部分の時間が敵に虎視眈々と見られてます。

発生と足が止まる関係で自衛はサブで解決!とはそうやすやすといかない。

特射は追われているときに使うのは敵の大きな硬直を見つけたときくらい。

 

そうなると…試合の大半の仕事である見合っている敵から体力を残すために使える道具は

 

  • ブーストワーク
  • 最強のBR
  • 貧弱なカウンター
  • CS落下のみ

くらいです。

 

ブーストワークとは、基本的な移動、回避方法が如何に体力を残すために適切に使えるかです。どれも最終的な目標はそのときその時で踏めるブースト回数で有利を取ることです。

これはEx-Sに限らず全てのキャラに必要な知識でしょう。(オバヒムーブでうおおおおお!!!なキャラもいますが。)

・上を取られたときに先に着地する(上にいる相手はブーストを使っている。着地した自分はブースト全快。この時、どちらが多くブーストを踏めますか?)

・慣性Jせず旋回で避けられるものは旋回でよける(余計に浮かない)

・ステップしないとよけられない時だけステップする、ちゃんとBDからでもステップを踏めるようになる

・見合っている状況でも、弾が来なさそうなら着地を挟む

・Ex-Sは変形の初動が移動量が多く、移動速度が速く、ブースト消費量が少なくて優秀なのでちょっと移動だけしたいなら変形で省エネ

CS落下が使えるのでBDや各種武装から最速で落下を適宜行い、先に着地する

・追われるということは、ExSの相手はExSの移動方向をみてからそれに対応して移動する(追いかける)方向を変える。4機体の位置関係が悪くならないようにしながら、いきなり逃げる方向を180°くらい変えてみる。

などなど。

要は相手に着地を取られないように出来るだけ動こうと言うこと。

 

ブーストワークを上達させたら、それを与えダメージの向上に、ならびに被ダメージの軽減のため、

敵の残りブースト量を把握するのも重要です。

これも全キャラ重要でしょう。

 

・見ている相手の残りブースト量をだいたいでいいので把握し、自身と相手、どちらが今ブーストの量的に有利なのか瞬時に把握する能力(難しいと思います。はじめは『やたら長く浮いてるからこいつオバヒやろ!』的なところを思うところから!)

 

BR

では、次に最強のBRの使い方です。

ネットでは銃身がながいから~とかよく聞きますが、別に理由はなんでもいいんです。このBRのつよいところをあげます。

なぜか近距離の銃口補正が強い

・太い

・80

・10発

・それでいて発生は普通の16F

・赤ロック長いので垂れ流すだけでも相手はブーストを使ってくれる見込みがある

 

まあ、全ての距離で擦れるものだと思ってください。近距離でオーバーヒートするまでこのメインを撃ちまくるのも実は最適解な状況がしばしばあります。

 

カウンター

次にカウンターです。

貧弱なカウンターと書きましたが、たしかにカウンターでみればさほど強くないです。

・当てて受け身可能ダウン。追撃にブーストが必要

・踏み込まないので鞭を取ったときにカウンター攻撃が当たらない

・射撃ガードとかはない

・メインからキャンセルで出せない

 

しかし、『カウンターであること』がとてもありがたいのです。

そもそもカウンターとは、

・格闘を受けたら相手をスタンさせる

ものであります。

格闘であればなんでもいいんです。

 

メインを擦るだけでは負けてしまう状況はあります。

近場のメインを近距離でよけられたら(♡)あとは発生が遅い武装しかキャンセルで出せないからです。

そこからBD➡️メインとやってもBD硬直が生まれます。そこに(♡)を避けたステップからの相手の格闘が刺さる場面はよくあります。

でも(♡)でカウンターを出しておけば、カウンターをみてから遅らせ格闘とかされても虹出来るのでそこから盾とかもう一度カウンターとかできます。メインも。

 

要は、避けさせる飛び道具じゃないので、避ける行動を相手が取ろうが取るまいが関係ないのです。最終的に格闘が当たればそれをカウンターする。それだけです。

 

Fのリボガン、スクランブル、青運命、エクシアとかよくみる機体の覚醒最中はハイリターンを狙うため射撃始動を見込まない場面が多いです。

そんなときはカウンターとバクステを繰り返してみましょう。その時のバクステからカウンター発生前に格闘が刺さってしまうことがないように、相手の格闘をみてからステップ。速すぎて無理ならタイミングは適当でもOK。BR始動になって安くなれば御の字。

 

降りテク

最後に、CSでの落下です。

CSというのは、キャンセルの幅がとても広いです。

ほとんどどこからでもキャンセルできます。これは自由度が高いです。

格闘の伸び、射撃の発生前などからキャンセルが出来るCSでない武装というのはかなり少ないです。

 

具体的な使用方法です。

後格CS

カウンターで足を止めてCS。

BDから最速で行って普通にBDするより速く着地したり、

ジャンプ中に出してジャンプの頂点でちょっと停滞する時間をカットしたり。

先に着地し、ブースト量を有利にしていく。

敵にブースト回復のリズムを悟らせないためにも。

 

特格CS、下特射CS

特格使用後にブーストを回復するためにブーストダッシュするとブースト不利になる恐れがあります。それの防止。

なお、下特射をする時は下特射入力→すぐ射撃ボタンを離す→発生前にまた射撃ボタンを押しっぱ

にするとCSが溜まり、CS使用中はなにも起こらないのでリスクがないです。仕込み得。

S覚最中はメインキャンセルになるけど。

 

横格CS

最小限のブーストで横に避けつつ下に降りたい時に。

 

サブCS

セカインとかで難しいけど、

最強の弾を撃った後にすぐブースト回復できるのでできたら強い。

 

CS自体がかなり出し得なのでセカインを駆使して試合中常に酷使したい。

ちなみに必ず相手の前にビームを撃つので盾がめくれない。

 

 

長くなりました。武装の解説にうつります。

 

メイン

上記参照。全ての距離で頼れるので擦る。S覚醒で3発当てたら200でます。

CS

上記参照。硬直が短いので盾と合わせて自衛にも。

 

 

サブ

足が止まる以外全てが強い弾。

発生は別ブログの情報によるとレクスNサブと同じらしい。

なんとキャンセルせずに出すと全段HITで140。

3号後CSの150には届かないもののかなりの威力。

 

ダウン属性である点が肝。

メインは当てたときダウンさせるために後何発か当てなければならないが、サブは当てただけで距離が離せる&逃げる時間が稼げて一石二鳥。

距離を離すのが仕事なこのキャラにとってダウン属性である点の意味の深さを感じて欲しい

 

WIKIとかには1発は残しておきたいとか書いてあるけど1ターンしのぐために2発連続で撃ってもOKだと思う。避けるのに労力いる弾を2発送り込むってことだから自衛に繋がっている。

 

追いかけてくる相手の"息継ぎの着地"に当てていくのがスタンダードであり正道。(スタンダードと正道って意味同じか)

自分が名付けた当て方では"ガナーザクのメインみたいな着地の取り方"。

ガナーザクのメインと同じと考えてもいい。

 

特射もそうだが、このキャラはキャンセル補正が終わっててサブをキャンセルで出すと80しか減らない。

本来…140

キャンセル…80

エクバ2以降の共通キャンセル補正で140‐14×3で98。

かなり火力が落ちてしまう。

 

キャンセルで出すのはBDで繋ぐ余裕がない時にとどめたい。

垂れながすときも、もともとの赤が長いので赤延長してもって感じなのでキャンセルは含めずにBDで繋いで出していくとダメージレースで不利になりにくい。

 

特射

ケルディムより長い赤ロックを持っててこの狙撃武装があるのでケルディムよりとれる範囲は大きい。

 

ケルメインと同じようにNメイン(傾かずに撃つ発生の速い方)とすべりメイン(傾いて撃つ発生が遅い方)がある。

撃ち分け条件はケルと同じで、こちらは特射入力なのでジャンプ→特射で安定してNメインが出る。

 

これをメインに狙うより、『あっ!でかい硬直みつけた!』て時に撃つ感じ。

他にもぴょん格ステップで寄ってくる相手のステップの瞬間に撃ったり。

下特射を撃つ暇がなさそうならこっちを軸にするのも全然あり。

下特射

夢と現実を両立した素晴らしい武装

発生、弾速、回転率にとにかく優れたゲロビ。

 

この赤ロックでこのゲロビはなかなか異常。相手の大きい硬直にはチャレンジする価値あり。

 

まずは現実から。

もともとある銃口補正のみを頼りに普通に着地をとる運用。

N特射より火力がとれる上に発生がN特射より速いというこれだけ聞いたらN特射いらないやん!てなるが、とても細いので偏差運用が夢並に難しい。

 

夢は偏差運用。

移動先に当てる。

しかしどれくらい曲げられるのかカーソルもないし、

なにより

 

細い。

この細さが当てづらい大きな要因のように思う。

 

おすすめの使い方は、あらかじめ曲げておき、置いておく運用。

無理に曲げて当てようとすると当たってたのに曲げで外しちゃうってことが起きがち。

曲げは発生してからではなくコマンドを受け付けてから認識するので、

着地したときに右(or左)いくやろ!と思う方向に置いておく。

 

もし、緑ロックからでもバシバシ当てられるようになれば、

"緑ロックだとゲロビを食らうから近づかなければならない➡️赤ロックギリギリというExSの最も得意な間合いを経由しなければならない"という地獄が出来上がる。夢を諦めないで!

 

ちなみに弾数が0になった瞬間からリロードを始めている。

ゲロビにしてはすごい回転率。

S覚醒中は覚醒補正とダウン値低減で252ダメージが出る。

非覚醒時は190。

 

特格

 

一度インコムを相手の回りに取り囲み、もう一度押すとインコムに反射させて弾を当てる。

 

インコムが取りついた相手は精神的にも追い詰めることができるので無理に撃たなくてもいい。

当て方は、

・インコムの銃口補正はステージの端まであるので緑ロックの硬直取り

・対面BDする瞬間だろ今!て時にボタンをおす。

 

もう少し正確に書くと、

・着地して次のブーストダッシュの間に撃つ。

 

自分が感じた特徴として、

・軸があった相手は他の自分の武装でも当たるので横特入力で敵の横にインコムをつけておくのがおすすめ。これだと横移動が取りやすい。

・インコムが取りついてから、再度取りつくまでに敵が一定方向にしか動かなかったら命中率が大きく上がる。

ジグザグ動きには当てにくい気がする。

 

ぶっちゃけこれをいかに当てるかより自衛する方が大事なのでそんな考えずに使って当たったらラッキーでもはじめはいいと思う。

 

ちなみに射角が極めてよく、敵の真上をとっても当てられる。

真上を取るとロックの関係で見えなくなるのでいつ回避運動をすればよいのかわからない運ゲーができる。

 

格闘(カウンター除く)

 

N格闘、前格以外は使わない。

横格がCSとの挙動で使う程度。

全体的に密着時の発生に乏しい。

N格は離れた位置で振ると発生が速く追撃もできてリターンがでる。

"舐めた格闘機の鼻をへし折るN格"。

一歩離れた距離では大きな機体が敵に向かって誘導する分メインより引っかけ能力が高いので、近場での勝負では振るのはあり。

密着気味の移動ゲロビを横ステップで避けた後や、虹合戦気味に。

NN>N>サブで244。

NNから普通に追撃しても200は出る。

 

前格は構えモーションが長いが構え後の発生はかなり早いので遠目からかち合わせるために置いておくイメージ。

 

覚醒したら格闘性能が向上するが、N格闘以外は段数が増えるだけでさして威力効率やカット耐性やかち合いもよくならない。

覚醒N格は発生14Fで超速いので連打すると強いのは秘密。出しきりでバウンドだし。

 

覚醒考察

 

S

基本これ。攻撃補正がおかしく(18パーセント増加)

射撃ボタンを押しまくるだけて200ダメージ取れる。

青ステップ追加で落下テク増加。

地面付近でステップサブからメインで降りれば最強。

特射や特格のリロードも速くなるため、それらをパナしまくるのも楽しいのであり。

 

F

使わない。

 

E

まだわからん。バエルきついし火力高くてきつい相手がいるならありなのかも。

 

動かし方

 

相方が先に落ちてもこちらが先に落ちてもいい。後からでもダメージを取れるのでExS0落ちも全然OK。

大事なのは順落ちを避けること。どちらが先に落ちるかは試合の流れで決める。

・覚醒を持った方が後に落ちる(ブースト回復による逃げ手段の確保)

・囲まれた味方を無理に助けない(自分も味方も食らうのが一番最悪)

などこのゲームの基本に沿ってしっかりと。

 

 

距離を離しつつ、体力を残すことを第一に戦う。

味方があり得ん速度で減ってる!とか味方が落ちたら負け!てとき以外前にでなくていい。

 

読んでくれてありがとうございました。

射撃に特化した性能ゆえに、

殆どの相手によってやること変えなくていいので、逆に使いやすいと私は思っています。

 

環境キャラ考察

追記していきます。

基本離れてたら有利。見られたら不利。

環境30相手とのタイマンは腕の差なければ近距離メインラッキーヒットをお祈りしながら戦うことになる。

リボガン

ExSならではの対策というのは…あまりない。

まず、なるべく相方に押し付ける。リボガンがex-sをタイマンで潰そうとしないように動く。

タイマンになったら特別な対策は特に無く、頑張るしかない。サブが来そうな斜め前BDをしてきたらステップを反射で入れてメインを返す。

リボガンは逃げムーブが強いので追わない。そういう動きしたら追わずともこっちの好きな距離にいるので放っておく。

あとはファンネルゲロビやCゲロビをちゃんと避けること。無駄に減らない。

 

スクランブル

相手のミスにつけこむしかない。

タイマン時は横サブメインの後の着地を取って頑張って転ばせる。

 

バエル

かなり終わってる。

こちらのメインのまぐれ当たりを狙う。

下格ステは中~遠距離ではステップのタイミングを先読みしてN特射を噛み合わせる。

近場ならステップ見てからメインが安定か。ステップ即サブ、ステップ即特射には負けるけどそういうことしてくる相手あまりいないし、特射にはサブキャンセル出せば勝てる(かも)

 

特射のまっすぐ突っ込んでいくところにメインを噛み合わせるとよいと思う。

起き攻めされたらBD格が怖いけど高度差を付けながらメインで追い払うのが安定。

 

あとは味方がバエルに殴られたら助けにいかないこと。

 

フルセイバー

起き攻めされたら逆らわずに逃げる。

逆らったら基本的にサブに全負けする。

下特格もあるのであんまり空中のやりあいで撃たない方がいいのかもしれない。

ぶっちゃけ、強いの?

→Aランクはあると思う。

Aの一番下くらい。

アイカツ! 3rdシーズン2人組の歌詞の意味とその順番について考察

3rdシーズンの二人組と言えばダンシングディーヴァ、情熱ハラペーニョ、スキップスですよね。(あまふわなでしこはここでは除かせてください

…私がよく知らないので)

そしてそのグループごとの曲を以下のように当記事では認識します。

ダンシングディーヴァ…LOVE GAME

情熱ハラペーニョ…poppin bubbles

スキップス…ハローニューワールド

 

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%82%AB%E3%83%84!_(%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1)#%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%EF%BC%883rd&4th%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%83%B3%EF%BC%89

によると、これらの曲の順番は

poppin bubbles→ハローニューワールド→LOVE GAME

です。

 

歌詞を考察します。歌詞は各自で調べてください。

poppin bubbles

恋を始め、思い焦がれている様子だと思いました。

しかし、その恋は「まだ」かなわずに「あなたを待っているから」という言葉で終わる曲です。

アニメのステージ演出でも、水面に浮上する動きを最初見せますが結局水中ステージなんですよねwそこ気づいたらちょっとえっ?みたいな笑っちまった。

「いつか手をつないで歩きたい」という歌詞にも注目です。

 

ハローニューワールド

歌詞を見ると好きな人とデートしている様子が描かれているという印象を抱きます。

「つないだ手のひらエスコートして」という歌詞がpoppin bubblesより恋の段階を進化して受け継がれている点がエモい。(キラッとプリチャンも見てください。)

「毎日君と素敵なパレード」とも言っています。恋が叶い充実してますね。

瀬名あかもいつかこうなるといいですね。

 

LOVE GAME

ハローニューワールドで幸せな恋を送った矢先にこの歌です。

 

これ、二人の女が一人の男を取り合うさまを赤裸々に描いています。

もしくは大空あかりを取り合う瀬名とスミレ…?違うと思う。もしそうだとしたらダンシングディーヴァで歌う意味がなくなるよな。

ミュークルドリーミーの杉山先輩

総括

恋をする→恋が叶い幸せになる→恋敵の存在(もしくは男の二股?)が発覚しLOVE GAMEになる。

女児アニメをみるよいこたちは幸せな恋愛を送ってほしいものですが、現実はみんながそうはいかない…。だからLOVE GAMEで牧歌的ではなく現実的で少し悲しい歌もあるんでしょうかね。