さきんブログ

よくわからない人のよくわからないブログ。

exvsmbon レッドドラゴン ~火力と勢いとぶっぱは正義~

 

 

 

使い始めた理由(自分語り)

昔このキャラを使っている金プレのプレイヤーがいて、とにかく爆弾していた。

 

彼は受け身全覚醒もしていた。タイマンも負けてるときも多かった。

 

なんで金プレのような上級者の試合でこんなに被弾しまくっているし、覚醒も回してない試合があるんだけれど、勝てているんだろう?とふと思った。

 

 

そこから家庭用が発売されていろいろキャラクターの要素を分解してみると、

火力高い、接地可能ぴょん格あり、能動的に当てられる武装が多い、横格がかち合いで強い、オバヒでもアルケーと違いやれることある、体力高い、覚醒が強い…

 

僕「こいつ隠れ強キャラじゃないの?」

と思いexvsmbon家庭用からこのキャラ初デビュー。

 

強化するために格闘当てた後待たなきゃいけないとか、

出っぱなしがないからかち合いに絶対勝てる格闘がないとか、

射撃戦だけなら終わってるっていう弱点こそあるが、

オンラインの荒波を無理やり突っ走るにはあまりにもアルケーやX1改と同じくらいのキャラパがあると今も信じてやまない。

あんまりいないので対策が進んでないってのはあると思うけどそれでもキャラパを感じているので使ってます。

 

自分でいうのもなんですが、多分世の中で一番詳しいレッドドラゴンの記事だと思ってます。

概説
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2500の格闘機。

キャラを簡潔に解説すると

  1. 味方の後ろから弾を撒くのはほぼ不可
  2. 格闘の火力が安定して高い
  3. オーバーヒートからやれることが多めで、オバヒからでも噛みつける見込みがある場面が多い。
  4. エピオン、ゴールドフレーム特射にはさすがに劣るが一気に噛みつく速度がかなり速めであり、それでいて前述の二機と違い強襲武装の弾数制限がない割に速度とブースト燃費のバランスがいい
  5. 格闘のかち合いはかなり強め。アルケー横とか相当ヤバいもの以外はだいたいこっちの横格で勝てる。
  6. 接地可能ぴょん格持ち
  7. 耐久650
  8. 射撃ガードつきカウンター持ち(しかも超リターン。頑張れば覚醒せずに330)
  9. 頑張ればステップ1回で301出せる射撃ガード格闘もある
  10. なので粘り強い。
  11. 時限強化があるが、時限強化せずともやれることの質がさほど変わらず、強化依存性が低め(アヴァランチみたいな感じ)
  12. 時限強化するためには覚醒技するか、特定の格闘を当てなければならない(つまり、待ってるだけで強化ゲージが溜まる機体ではない)

 

………ぜんぜん簡潔でない説明になってしまった(汗)

 

1および12により中距離以遠で待つ理由は対面が固すぎてどうしても突っ込みにいけない時か敵の強い時間をやり過ごすときくらいである。

 

2,3,4のおかげで、3000と組んでも、被弾のリスクを承知で、今ならいけるって思ったら突っ込みにいっていい。やべっって思ったらぴょん格でお茶を濁せばいいし。特に序盤~中盤。

 

味方が誰であれ序盤は常に、中盤以降はこっちが先に落ちたら爆弾気味に動くほうがいい結果が残りやすい。

 

火力は高いし、格闘を当てたらだいたいは、最後で特殊格闘をあてるので、強化になれる。強化をする意味でも突っ込む意味がある。

仕様として、強化中に特殊格闘をあてたら強化ゲージが満タンになることからも突っ込む意味がある。

 

なので相方が誰でも敵がなんであれ突っ込んでナンボのキャラ。自分に追い風の勢いがつけば逆転性も高く勝利は硬い。

劣性の時でも、近寄るリスクこそあるものの、能動的に当てられる武装の回転率と火力の両立が出来ている機体なので、どんなに劣勢でも、諦めないで。

待てば強化が溜まるシャイニングよりずっと、待ちゲーに意味が見いだせない機体である事を念頭に置く。

 

機体テーマとしては、『格闘機としての順当な性能ベースに、インチキサブと最強のぴょん格を付けたけど、爆弾しかできないよ!隙をさらさないと強化できないよ、流れ掴んで頑張ってね』って感じ

メイン(発生16F)



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『70ダメ 3秒 6発』

キャンセル…サブ、特射、特格

BR単体で見れば普通の性能。他武装との兼ね合いが下記にある通り良好。

かなり非強化中でも足回りが良く、特射Cがあるおかげで格闘に繋がる距離も長め。

足回りと格闘回りの近距離での性能が高いので、敵の短い着地などを硬直をメインで取る使い方ができればベスト。

近場で格闘を直接当てるには今この瞬間はちょっと…という時にとりあえず撃ちしたり、

味方が作ったよろけやダウン、スタンに突っ込むリスクを負わずに追撃したりするのに使う。

弾は切れるときもあるかもしれないが、切れたら特射で突っ込めばいいので弾切れに過度に心配になる必要なし。

 

背中メイン



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ダメージ110 ダウン値4

キャンセル………サブ特射特格

敵に背を向けた状態でメインを撃つとこれになる。

サバーニャと同じようなものと考えていいが、発生がサバーニャより遅く迎撃にはあちらよりはちょい使いにくい。

N格出しきりなど高く吹き飛ばしたときの追撃はバックブーストからこれが安定。

他にも幅が広いので、先落ちする相方が死ぬときにガン下がりしてこれ連打で事故当たりを狙ったり。

 

CS

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フォークボールガーベラ投げ。

 

75ダメージ ダウン値2 スタン

キャンセル………サブ、特射、特格

 

チャージの時間が必要な上に完全に足を止める割には使えば当たる武装ではないためさほど出番はない。

しかし、待ちゲーをしなければならない場面で敵の慣性Jにリスクを与えたり、弾に緩急をつけたりする時に。

ほかにも、CSであることを生かしてオーバーヒートから出した何かからCSにキャンセルして特射おかわり…といった足掻きに。

一応メインより当てたときのリターンが高め。

 

サブ(発生19F)


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特射、特格にキャンセル可

特射へは空振りからでもキャンセル可

 

簡潔にいうと『密接距離以外アホ強い横に太いアンカー

 

敵から見るとものすごく発生がはやく、いきなりスタンしたという事態に見える。

基本、射程ギリギリで敵が迎撃武装を使おうと足を止めるところに噛み合いで当てるように使う。

敵のバックブーに対して、バックブーはバックブーストペナルティがあるため迎撃しておらず真後ろに逃げる相手を捉えることも。

他には判定がその場で持続するので起き上がりに重ねたり。

 

弾の数が一発なので一度かわされたらその後できない時間がある事を理解する。覚醒したら回復する。

 

見た目が伸びきってから判定が発生するため、密着勝負の武装としては発生が遅い方。

なので、密着から一歩以上離れた距離で使うことを推奨する。

空振りからでもキャンセルできる択があるためオーバーヒートから出してもいい。

 

見た目より攻撃判定が大きいようで、敵からしたら『当たってねえだろ今の!』が頻発する。

 

 

アンカー部分を出してから一拍置くと開き斬りが発生する。


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発生が遅い横鞭と考えて用いる。

以外とこの存在に知らない人が多いようで、最初のアンカー部分スカリ確認から突っ込む人はだいたいこれを食らう。

サブ初段の突きだし部分が終わらないと発生しないため、起き攻め用。

 

 

特射


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光りながら敵に突っ込む。

この武装からBD格以外の格闘、特格にキャンセル可能。

この武装に射撃派生とサブ派生が存在する。

 

レバー横いれで回り込みながら突っ込むが、Nでも横いれでも速度や敵への到達時間、ブースト消費は変わらないのでレバーNは横移動狩り武装対策以外に使う価値がない。

緑ロックだと向いてる方向に移動するので逃げに使える。出始めのブースト消費こそあるが、速度、移動量は弾数無限であることを考えても相当良好

正確な調査をしたわけではないが、アヴァランチの特射やギス2の強化中と同じくらいの速さ。

アヴァランチの特射はこちらより非常にブースト消費が多いがメインキャンセルで射線を作りながら落下できるのが差別点か。

 

最速でほとんどの派生やキャンセルが出せるのも美点。

オバヒからでもこの特射は使える。

強化時はブースト消費量が大きく軽減され、屈指のぶっ壊れ移動技に変貌する。

 

離れている敵を追い回すときはBRからのキャンセルを絡めながらこの特射で被弾のリスク承知でガンガン突っ込むことになる。離れていてもなにもないキャラなので、一度ノッたら勢いが大事。

 

特射からなにもしないと解除モーションに入るがあまり動かずキャンセルできないので何かにキャンセルするか派生するのが普通。

 

特射射撃派生

 


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このキャラの超生命線。死ぬほど多用する。

特射を経由しないと出せないが、全ての機体を通してみてもぴょん格としてはかなりの性能。

  • 接地可能
  • 上昇、下降ともにすばやい
  • 下降中ブースト消費なし
  • 上昇幅が大きい(飛び上がりが高い)
  • 誘導が良くかち合いも良い
  • 90ダメージ補正80ダウン値2と格闘初段として文句無い性能。
  • バウンドなので追撃可能、バウンドは受け身不能なので放置も可能
  • 特射はBRから出せるので実質BRからぴょん格が出せる

落下技が無いので、敵の迎撃を避けながら相手に寄りつつブーストを有利にするためにはこれを使うしかない。

多用するのはこのため。

上昇幅が大きいので射撃は問題なくかわせる。

 

なお、赤ロック内で出すと接地可能高度が高くなる特徴がある。

くわしくはこちら(僕のブログです)

https://sakinblog.hatenadiary.jp/entry/2021/05/04/%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E7%89%B9%E6%AE%8A%E5%B0%84%E6%92%83%E5%B0%84%E6%92%83%E6%B4%BE%E7%94%9F%28%E3%81%B4%E3%82%87%E3%82%93%E6%A0%BC%29%E3%81%AE%E6%8E%A5

 

使い方としては特射で寄ってるときにリスクを少なくしてブーストを回復して仕切り直しって使い方や、

特射で寄ってるときに敵の迎撃が来そうならあらかじめこれで飛んで避けて上から様子を見る………て感じ。

 

他にも虹合戦でごちゃったときにとりあえずこれで上にいって相手の横虹連打を空振りさせてみたり、

 

緑ロック特射で逃げてこれで飛ぶのを連打すればまず逃げられる。

ぴょん格の基礎的な使い方はYouTubeで活躍している強いひとの動画を見よう。(丸投げ)

 

特射サブ派生





射撃ガードつき格闘。

リターンが高く、カット耐性を考えなければステップ1回で301出る。

他の赤枠と違い、爆発前にキャンセルしてもダウンしないため、カット耐性がほしいならスタンさせてキャンセルしてなんか適当にダウンまでやるカット耐性コンボが可能。

 

格闘の性能として見ると、射撃ガードが付いているが、追従やかち合いは標準程度にはある。

射撃ガードの発生はボタンを押した瞬間ではなく一拍置いてから。(光るタイミングが目印)

射撃ガードの範囲はかなり信頼でき、BRを防げないことはまず無い。サザビーのCSを防ぎきったケースも見られた。

 

使い道としてはS覚で暴れている相手に差し出したり、ファルシアのCSなど範囲の広い武装への対策、リターン重視の敵のBR迎撃一点読み、オバヒ特射からぶっぱ決め撃ち、など。

 

特にフルセイバー相手は敵のサブを読んでこれを出すのが彼とのタイマンでのほぼ唯一のダメージ源。

 

射撃ガードつきなので相手の射撃がきついと つい出したくなるが、射撃ガードの発生が遅く敵の射撃を見てからこれを出すような運用では防げないように調整されている

敵が小さくて爆風のない射撃での迎撃重視ならこれをぶっぱ気味で見せまくって対応をみるのはあり。

特射から唯一最速で出せないのも主力にしづらいところに拍車を書けている。先を読んで出すのがコツ。

 

ちなみにオーバーヒート時にスカると硬直が長すぎて大変なことになる。

 

格闘群

格闘機として恥ずかしくない性能を持っている。N、前、横格は空振りからでも特射キャンセルが可能。

 

N格闘(発生17F)

5段格闘。補正は4段相当。

初段が75とかなり高く、3~5段目の補正も威力もかなり良好で非強化時にコンスタントに火力を稼いでから強化したい場合はこれを頼ることになる。

 

火力の高さを実感するにはこれを出しきってバックブーストから背中メインを当ててみて敵の減り具合を見てみよう。

 

格闘の派生もだいたい共通化しているのでここで解説する。

4段目の蹴りあげからは派生が出せないことに一応気を付ける。(特格キャンセルはできます)

 

前派生


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切り抜け一段。受け身不可。

受け身不可を取るなら特格でもできるし特格なら強化もできるしそっちで良くね?が筆者の感想。

ただ特格の劣化といわれるとそうとは言い切れず、

ダウン値が低くアドリブ性が高い上に、前派生なので入れ込みが可能(後述する射撃派生もダウン値が低くアドリブコンボパーツとして高性能だが、射撃ボタンで発動するので入れ込みでやるとサブ暴発リスクがある。特格入れ込みも連打するとブースト暴発リスクがある。)

 

おそらく一番正しい運用は虹合戦で当たったときにこれを入れ込んでおいて後から何かで追撃する運用。

横→特格からだとN格下派生が入らないが横前派生からなら入ったり。

そういう意味ではまだまだ研究中。

 

射撃派生


後退して弱スタンのビームを撃つ。

これだけだとただの攻め継パーツだが、

ここからオバヒでも特射キャンセル可能。

射撃派生の真価はここにあり、

なんかめんどくさい状況になったら、

格闘射撃派生で後退して特射射撃派生で飛んでバウンドをとればまあまあの火力でコンボを終わらせられる。しかもカット耐性がいい。

 

「射撃派生」という言葉がゲシュタルト崩壊してきた。

 

(N格3段目のみ)後派生

キャンセル不可のぶったぎり。ミニ覚醒技。

時限強化を捨てることになるが超火力を手にできる。

当てたあと起き攻めの猶予が当てる高度にも因るが無くなりがちなので基本倒しきるときに使う。

 

耐久620の2525のコスオバはサブや格闘初段を当ててからこれを出せば画面に水色の文字でWINが出る。

低コ爆弾駆除に是非。

 

前格闘(発生15F)

剣を突き出す格闘。

伸びがかなり良く離れた敵を追い回すのは特射でキャンセルしたこれを使う。

誘導、上下角度、かち合い性能、攻撃範囲も良く、初段が受け身不可ダウンをとれるのもありがたい。

敵に追い付くまでこの前格闘は酷使することになる。

当てたら、非強化時なら即特格キャンセルで強化したい。

カット耐性が要らないなら前N射→特射→特格で。

 

誘導と角度がいいので高跳びで逃げられたらBRや前格横格など空振り確認から再度特射→前格空振り→特射…をループさせて赤ロック継続して取りに行ける。たぶんこれを駆使した高跳び狩りを安定して返せるプレイヤーは存在しない。

 

横格闘(発生14F)

かち合い性能がすごい横格。

前格闘が敵に寄り付く、強襲する格闘だとしたら、横格闘は寄った後に使う格闘。

虹合戦で頼っていい。当てたら、前格と同じく
非強化時なら即特格キャンセルで強化したい。

 

連打猶予が短いので初段で止まってしまうことが多い。初段はよろけで相手有利フレームなので大変なことにぬる。疲れていても連打はしましょう…

それか初段止まり確認虹ステ。

 

だいたいの格闘に勝てるが、アルケーの横格、PストのN格、百式そのものなど、横格でケンカを売りにいったら大変なことになるキャラはいるので注意。

 

何の格闘に負けるかは実際にやられて覚えよう。

 

下格闘(カウンター発生16F)

射撃ガードつきカウンター。

射撃をガードしたら、ガードモーションには移行しないがガード時間が伸びるタイプで信頼性は高い。

 

攻撃部分の性能がすこぶる良好で、出しきりからの追撃はだいたい300越える。

 

エピオン対策、鞭対策やハイリターンな迎撃に使う。

 

 

他にも局所的な対策の話になるが、メインも格闘も怖いバエル相手には相手が攻めに行きたいと思う距離でこのカウンターを擦るのはかなり有効。

通常のガードと異なり、バエルのメインをガードした瞬間にステップできるので対処しやすい。

 

この射撃ガードの真価はここにあり、ガードしている間はガード時間が継続するが、ガード判定ではないのでステップでもキャンセル可能なため、ガード判定が発生さえすれば近距離でごちゃった状況においてガードの上位互換。

要するに固められないガード。

もちろん相手が格闘で来たならこっちが300のコンボを決めることができる。

 

射撃がきついスサノオ相手にもこれを連打するのが正解な気がする。

 

ガードより発生が遅いことは必ず念頭に置く。

ガードとの使い分けがきちんとできたら本当に強い。

 

鞭持ちにこればっかりやってると回り込まれて死ぬので適度に前格横格は見てて相手がこちらの選択肢を読み辛くすること。

 

BD格闘

追従が良好で初段の範囲が広く、火力もなかなかだが他の格闘が強いのであえて使う場面があまりない。

一応3段目からN格すかしコンボで308出せる。

 

特格


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80ダメ ダウン値2 80%
非覚醒時唯一の時限強化のトリガー。

当てて一呼吸置くとポーズをとる。

ポーズをとるモーションの1F目の瞬間に強化するため、必ずしもポーズを見る必要はない。

 

レッドドラゴンはかなり相手のマークが激しく、ダブルロックされて格闘を当てた瞬間にカットされることも多い。カットされるとこちらかダウンし、味方が2対1になってしまう。

ダブルロックされている時に噛みついて火力まで出すのはさすがに不可能。

 

なので、即受け身不可を取ることは格闘を当てた後の状況をカットされたとしても良くするためにした方がいいと思っている。

 

そうなると、

すぐに受け身不可を取れて強化までできるこの格闘の美点が際立つ。

タイミングが遅くなったが、ここで強化について触れておく。

 

ちなみにかち合い性能はかなり良好。だが追従が前格より遅め。

時限強化



『最カッコいいぜ!』(さいかっこいいぜ)と読むらしい。日本語を正しく使ってほしい。

内容としては、

 

  • 効果時間15秒
  • N覚醒技を発動する、特格、または強化特格を全段当ててポーズをとりはじめると強化ゲージが100になる。
  • 強化中はブースト量が3000並みに多くなり機動力強化、赤ロック大幅延長、特射のブースト燃費が大きく軽減
  • 特格は強化中は別武装に変わるが、基本、格闘の火力、かち合い性能、テンポなどは強化されない

 

なので、「非強化時できないことができるようになる」というよりは、「非強化時にやれることがやりやすくなる」と捉える。強化依存性が低いのはこのため。

 

強化特格



(二段あてて)160ダメージ ダウン値1.4 補正62%

 

二段あててダウン値1.4という異常な格闘。

補正と火力のバランスも合格点を大幅に越えており、さらに二段とも受け身不可。

さらにさらに二段当てたら強化おかわりができる。

 

このとおり当てたあとは極めて優秀なので

横格出しきりからの横格のdpsコンボ、N下派生で超火力を出したい場合は、これをコンボパーツにするのが正解。

1段目のダウン値が0.4で80ダメージ‐20なので、初段ループコンボでまあまあ減るうえに虹ステを絡めた超カット耐性コンボができる。

しかし追従は非強化時と変わっておらず、かなりの近距離でもない場合、追いかけるのには的さない。

 

N覚醒技


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乱舞からぶん殴り。

ボタンを押した瞬間から強化ゲージが100になるので、空振り強化に使える。

空振り強化の場合でも大きく動いて空振りするため妨害を受けにくい。

 

もちろんスーパーアーマーがあり追従とかち合いも非常に良いので密接で困ったらぶっぱするのは大正解。

ちなみに5段目までだすと背中の装備が全てなくなるので強化ゲージが0になる。

火力は覚醒技せずともかなり伸ばせるのでコンボの最後にこれを出すときは倒しきるとき以外少ないかも。

 

下覚醒技



スーパービーム。

乱戦でぶっぱして敵二人燃やしたいならこれかもしれない。

誰もこんな技を使わないのでいきなり近距離でぶっぱするのはまあまあ強い。

カウンター持ちにはいいかも。

 

起き攻め

格闘機といえば起き攻め。

 

レッドドラゴン起き攻めとして、

サブ重ね
(「ちゃんと」重ねないと意味がない)

起き上がりにサブを重ねる。サブの発生と起き上がり速度を頭のなかで計算してサブを押すタイミングを覚えること。

 

起き上がりCSを代表としたリバーサルで暴れる相手をとがめるために使う。

 

その場起き上がりと跳ね起きの両方に対応できる立ち位置と反射神経を持っていればかなり強力な起き攻め。

 

「ちゃんと」重ねないと意味がない と書いたが、どのキャラでもしばしば重なっていない、酷いものは寝ている最中に起き攻めの攻撃が終わって「ドヤ!有名人もやってる起き攻め!」てやってる人いるけどそれ隙をさらしてるだけですからね。

これを見ている皆さんはまさか明らかに敵が起き上がってないのにプレッシャー発生させているような愚行はしてないですよね?

ゲロビの爆風で視界真っ白にする起き攻めならわかるけど。

相手が動けるタイミングに「重ね」ないと意味がないんですよ。


上昇BR特射前格

真上をとって赤ロック継続して前格。

相手からはかなり見えづらい。上に、③と異なりスカったらさらに赤ロック継続特射から追える。

ただ、特射の角度が限界になると特射終わりモーションが出て前格がでないのでタイミングと高度調整がむずかしい。

相手の振り向き撃ち連打に弱い。
上昇BR特格

②の妥協版だがこちらも強力。操作が簡単な上、強化時ならかなりのリターンが期待できる。

空振りから特射キャンセルが無いことと追従距離が前格より遅いので相手が起き上がりに逃げて遠ざかったらなにもないのが欠点。

起き上がりから真上をとられてる相手の苦し紛れのとりあえず迎撃に噛み合わせる感じ。

 

上昇から起き攻めするので高跳びを相手が選択した場合ダイレクトに取れる嬉しいこともある。

 

②、③共にBRからキャンセル猶予フレームをフリーバトルで確認されたい。以外と猶予が長い。

上昇BR特射~のルートは強化時だと敵の起き上がりにあわせて微前歩きから歩きの慣性を乗せてジャンプすると真上が簡単に取れる。

未強化時だと歩きが遅くて微妙だと思う。


横ブンブン

横と虹ステを絡めて詰める古来からの単純な起き攻め。

発生が速い武装をスピーディーに何度も擦るので単純に強い。強気に足が止まる迎撃武装を擦る相手に。

高跳びされたらキャンセル特射前格で自分も上に行く。


特射射撃派生で上行って頂点虹ステサブ

マジで相手の視点だとわけわかめになる起き攻め。

逃げのBDからすぐに振り向きBRする人にひっかかる。

 

コンボ(作成中)

格闘機といえばコンボ。

書き方はwikiと同じで行きます。

 

代表的なものだけ。

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めんどくさい人向け

・火力を稼ぎたいならN格を入れる

・強化要らなくてカット耐性無視ならN格後ろ派生する

・上以外なら強化特格を当てまくるのが威力以外の面でも安定。

・覚醒したら横格出しきりを二回やると一瞬で300

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・メイン>>メイン→特射→前格1ヒット→特格 159ダメージくらい

・メイン→特射→前格→特格 165

メインで覚醒をとって強化コンボ。

前格1ヒット特格は特格を先行入力する。ミスると139

 

・前N射撃派生→特射射撃派生 237

ぶっぱした前格が当たってカットされなさそうなら。

ここから特格で257 強化特格は1ヒットで強制ダウンで257

 

・前格→特格>強化特格>強化特格(1) 250

前格から直に特格できる反射神経があるあなたに。

前格→特格の時点で140強。

 

覚醒

基本F覚醒。補正もかなりいい方。

 

Eで抜け特射前格も強いのかもしれない。

 

Sは、使ったことないけどBR連射が数ある選択肢のなかで強い場面があるとき以外Fの劣化だと思う。

 

環境を交えた総評

  • リボガン(後特格とガガとC下メイン)
  • スクランブル(橫サブで待たれると無理)
  • フルセイバー(振り替えしたらサブで死ぬ、様子見から振れる射バリカウンター持ち、コンボ後の隙が量子化派生のせいで取れないからダメージ勝ちできないなど)
  • 三号機(メインがBZ、事故らせNサブ)
  • ノワール(全部)
  • 上にもあるけどアルケーはまじで無理。橫の振り合いで勝てないし向こうのサブが無理。
  • エクシアと雪崩など刹那機はフルセ以外ならいける気がする。
  • モンテーロも振っちゃいけない。特格誘ってサブ始動で。
  • デュナメスはこの機体で崩す手段がない

など環境に格闘機体に強い機体が多いが、

ごちゃらせ能力と体力、火力はこちらの方が上。

 

意外と対面の環境格闘機(X1、バエル、エピオン、雪崩、エクシア)は下格と振り合える橫格あるので耐性あり。

とにかく相手がF覚でオラついてきたら下格連打。読まれたら橫を混ぜる。

 

レッドドラゴンは射撃ガード武装やぴょん格などやれることは少なくないので、リアル根性補正も込めて戦っていく。

火力とロック取り能力が極めて高いので諦めないことが大事。特に覚醒がある時はどんな劣性でも無限のチャンスがある。




「無理だわ~」ってなったら勝てる試合が勝てないので、

ゲームなので根拠が無くても自信を持つのは大事。「まだ勝ち筋がある」と理由無くても考える方が、結果が自然とちょっとはつくと思う。

 

ちなみにアトラス対面が終わってる。

 

クロスブーストさんの影響でPセルフもEXVSMBONに増えているが、相性はかなり不利。スーパーアーマーが無限に使えるので殴りに行けない、全方位や大きなサブやCS盾で骨がおれる。

スパアマ特格にカウンターすればワンチャンあるのか…?

 

ぶっちゃけ、強いの?

→ゴトラと同じくらいは強いと思ってます。

Aの一番下かBの一番上くらい。

X1改よりは弱いと思う。

 

 

終わり

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