さきんブログ

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exvsmbon Ex-S論 ~自衛ができれば7割勝てます~

 

乗り始めた理由(自分語り)
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Ex-Sです。

乗り始めた理由としては僕はいわゆる万能機ではなかなか勝てなくて、キャラ選びで悩んでいた最中、逆に特化した機体を使ってみようと思い、BR機の基礎的なタイマンにはそこそこ自信があったので自衛が大きな課題であり、そこを克服すれば強みが発揮できるような、弱すぎない特化機を探したところ彼が見つかりました。

 

赤ロックがとても長いキャラとしては珍しく順当に垂れ流して強い射撃が揃っているため実際、自分の体力を残せば相手が相当勝ちに来てこない限り自分が満足するくらいは現状勝てています。

 

家庭用なので、金かかってないからそんなに勝ちにこだわらなくてもいい人が多いのからガチガチにキャラを強く固めるってのがないのかなーと思いました。

 

そんな私がこの機体について思っていることを殴り書きしている記事だと思ってください。

 

ではどうぞ。

概要

コスト3000にしてはめずらしくかなり後のめりで戦っていく機体。

 

機体の性能をざっくりあげると、

・赤ロックが超長い…①

・それでいて順当に誘導の強い、スタンダードな射撃武装(BRやサブ)を所持しており、赤ロックギリギリで垂れ流すのがつよい…②

・一応CSで振り向きを問わない落下が使える

・機動性は一般的に悪く、格闘の性能が低い。…④

 

これにより、この機体には"テーマ"が与えられます。

 

テーマ

『あなたは一生敵から追われます。それに対し、貧弱な機動性と格闘性能の中、基本的なブーストワーク、最強のBR、、貧弱なカウンター、CSで使える落下テク"のみ"で体力を残せますか?』

 

正確にはサブとか特射とかあるんですけどね。

 

『如何に後から正確に弾を当てるか』ではないのがポイントです。

なぜ、このテーマが出来上がるのかについて解説します。

 

『一生追われる』

①、②により、この機体の赤ロックギリギリだとほとんどのキャラが緑ロックです。緑ロックだとほとんどの場合大きく足を止めるゲロビくらいしかヒットを見込めるものがないのがこのゲーム。

ExSは放っておくと一生誘導と弾速の速い弾が飛んできます。…(★)これはとてもExSの対面側は嫌な状況です。それを解消するために、まず己の赤ロックにとらえる必要があります。

ExSに相対する者は自身の赤ロックにおさめるため、そこからExSに詰める必要があります。

 

(★)なので、後から弾を当てるのは赤ロックに居て垂れ流すだけで基本OKです。仮に敵から一切追われずこちらがのびのびと垂れ流せるなら相方に2回落ちて貰って7割りくらいは勝てます。

 

(赤ロックが超長いと書いたが、サイド7の半分ギリいかないかくらいの長さなので、相方を前に出して自分が遠ざかりすぎるとさすがに放置される。そこは気を付ける。)

 

なので、このキャラでは体力を残すことこそ真髄なんです。

 

『貧弱な機動性と格闘性能の中、基本的なブーストワーク、最強のBR、貧弱なカウンター、CS落下のみで体力を残せますか?』

変形特射や火力が出せる横格なんてそんな"ゆとり"武装はまだ持ってないmbon

というゲーム。

ましてや特格の適当での当てやすさももっていません。

サブも自衛にもちろん使えますが、上にも書いたように必ず試合の大部分の時間が敵に虎視眈々と見られてます。

発生と足が止まる関係で自衛はサブで解決!とはそうやすやすといかない。

特射は追われているときに使うのは敵の大きな硬直を見つけたときくらい。

 

そうなると…試合の大半の仕事である見合っている敵から体力を残すために使える道具は

 

  • ブーストワーク
  • 最強のBR
  • 貧弱なカウンター
  • CS落下のみ

くらいです。

 

ブーストワークとは、基本的な移動、回避方法が如何に体力を残すために適切に使えるかです。どれも最終的な目標はそのときその時で踏めるブースト回数で有利を取ることです。

これはEx-Sに限らず全てのキャラに必要な知識でしょう。(オバヒムーブでうおおおおお!!!なキャラもいますが。)

・上を取られたときに先に着地する(上にいる相手はブーストを使っている。着地した自分はブースト全快。この時、どちらが多くブーストを踏めますか?)

・慣性Jせず旋回で避けられるものは旋回でよける(余計に浮かない)

・ステップしないとよけられない時だけステップする、ちゃんとBDからでもステップを踏めるようになる

・見合っている状況でも、弾が来なさそうなら着地を挟む

・Ex-Sは変形の初動が移動量が多く、移動速度が速く、ブースト消費量が少なくて優秀なのでちょっと移動だけしたいなら変形で省エネ

CS落下が使えるのでBDや各種武装から最速で落下を適宜行い、先に着地する

・追われるということは、ExSの相手はExSの移動方向をみてからそれに対応して移動する(追いかける)方向を変える。4機体の位置関係が悪くならないようにしながら、いきなり逃げる方向を180°くらい変えてみる。

などなど。

要は相手に着地を取られないように出来るだけ動こうと言うこと。

 

ブーストワークを上達させたら、それを与えダメージの向上に、ならびに被ダメージの軽減のため、

敵の残りブースト量を把握するのも重要です。

これも全キャラ重要でしょう。

 

・見ている相手の残りブースト量をだいたいでいいので把握し、自身と相手、どちらが今ブーストの量的に有利なのか瞬時に把握する能力(難しいと思います。はじめは『やたら長く浮いてるからこいつオバヒやろ!』的なところを思うところから!)

 

BR

では、次に最強のBRの使い方です。

ネットでは銃身がながいから~とかよく聞きますが、別に理由はなんでもいいんです。このBRのつよいところをあげます。

なぜか近距離の銃口補正が強い

・太い

・80

・10発

・それでいて発生は普通の16F

・赤ロック長いので垂れ流すだけでも相手はブーストを使ってくれる見込みがある

 

まあ、全ての距離で擦れるものだと思ってください。近距離でオーバーヒートするまでこのメインを撃ちまくるのも実は最適解な状況がしばしばあります。

 

カウンター

次にカウンターです。

貧弱なカウンターと書きましたが、たしかにカウンターでみればさほど強くないです。

・当てて受け身可能ダウン。追撃にブーストが必要

・踏み込まないので鞭を取ったときにカウンター攻撃が当たらない

・射撃ガードとかはない

・メインからキャンセルで出せない

 

しかし、『カウンターであること』がとてもありがたいのです。

そもそもカウンターとは、

・格闘を受けたら相手をスタンさせる

ものであります。

格闘であればなんでもいいんです。

 

メインを擦るだけでは負けてしまう状況はあります。

近場のメインを近距離でよけられたら(♡)あとは発生が遅い武装しかキャンセルで出せないからです。

そこからBD➡️メインとやってもBD硬直が生まれます。そこに(♡)を避けたステップからの相手の格闘が刺さる場面はよくあります。

でも(♡)でカウンターを出しておけば、カウンターをみてから遅らせ格闘とかされても虹出来るのでそこから盾とかもう一度カウンターとかできます。メインも。

 

要は、避けさせる飛び道具じゃないので、避ける行動を相手が取ろうが取るまいが関係ないのです。最終的に格闘が当たればそれをカウンターする。それだけです。

 

Fのリボガン、スクランブル、青運命、エクシアとかよくみる機体の覚醒最中はハイリターンを狙うため射撃始動を見込まない場面が多いです。

そんなときはカウンターとバクステを繰り返してみましょう。その時のバクステからカウンター発生前に格闘が刺さってしまうことがないように、相手の格闘をみてからステップ。速すぎて無理ならタイミングは適当でもOK。BR始動になって安くなれば御の字。

 

降りテク

最後に、CSでの落下です。

CSというのは、キャンセルの幅がとても広いです。

ほとんどどこからでもキャンセルできます。これは自由度が高いです。

格闘の伸び、射撃の発生前などからキャンセルが出来るCSでない武装というのはかなり少ないです。

 

具体的な使用方法です。

後格CS

カウンターで足を止めてCS。

BDから最速で行って普通にBDするより速く着地したり、

ジャンプ中に出してジャンプの頂点でちょっと停滞する時間をカットしたり。

先に着地し、ブースト量を有利にしていく。

敵にブースト回復のリズムを悟らせないためにも。

 

特格CS、下特射CS

特格使用後にブーストを回復するためにブーストダッシュするとブースト不利になる恐れがあります。それの防止。

なお、下特射をする時は下特射入力→すぐ射撃ボタンを離す→発生前にまた射撃ボタンを押しっぱ

にするとCSが溜まり、CS使用中はなにも起こらないのでリスクがないです。仕込み得。

S覚最中はメインキャンセルになるけど。

 

横格CS

最小限のブーストで横に避けつつ下に降りたい時に。

 

サブCS

セカインとかで難しいけど、

最強の弾を撃った後にすぐブースト回復できるのでできたら強い。

 

CS自体がかなり出し得なのでセカインを駆使して試合中常に酷使したい。

ちなみに必ず相手の前にビームを撃つので盾がめくれない。

 

 

長くなりました。武装の解説にうつります。

 

メイン

上記参照。全ての距離で頼れるので擦る。S覚醒で3発当てたら200でます。

CS

上記参照。硬直が短いので盾と合わせて自衛にも。

 

 

サブ

足が止まる以外全てが強い弾。

発生は別ブログの情報によるとレクスNサブと同じらしい。

なんとキャンセルせずに出すと全段HITで140。

3号後CSの150には届かないもののかなりの威力。

 

ダウン属性である点が肝。

メインは当てたときダウンさせるために後何発か当てなければならないが、サブは当てただけで距離が離せる&逃げる時間が稼げて一石二鳥。

距離を離すのが仕事なこのキャラにとってダウン属性である点の意味の深さを感じて欲しい

 

WIKIとかには1発は残しておきたいとか書いてあるけど1ターンしのぐために2発連続で撃ってもOKだと思う。避けるのに労力いる弾を2発送り込むってことだから自衛に繋がっている。

 

追いかけてくる相手の"息継ぎの着地"に当てていくのがスタンダードであり正道。(スタンダードと正道って意味同じか)

自分が名付けた当て方では"ガナーザクのメインみたいな着地の取り方"。

ガナーザクのメインと同じと考えてもいい。

 

特射もそうだが、このキャラはキャンセル補正が終わっててサブをキャンセルで出すと80しか減らない。

本来…140

キャンセル…80

エクバ2以降の共通キャンセル補正で140‐14×3で98。

かなり火力が落ちてしまう。

 

キャンセルで出すのはBDで繋ぐ余裕がない時にとどめたい。

垂れながすときも、もともとの赤が長いので赤延長してもって感じなのでキャンセルは含めずにBDで繋いで出していくとダメージレースで不利になりにくい。

 

特射

ケルディムより長い赤ロックを持っててこの狙撃武装があるのでケルディムよりとれる範囲は大きい。

 

ケルメインと同じようにNメイン(傾かずに撃つ発生の速い方)とすべりメイン(傾いて撃つ発生が遅い方)がある。

撃ち分け条件はケルと同じで、こちらは特射入力なのでジャンプ→特射で安定してNメインが出る。

 

これをメインに狙うより、『あっ!でかい硬直みつけた!』て時に撃つ感じ。

他にもぴょん格ステップで寄ってくる相手のステップの瞬間に撃ったり。

下特射を撃つ暇がなさそうならこっちを軸にするのも全然あり。

下特射

夢と現実を両立した素晴らしい武装

発生、弾速、回転率にとにかく優れたゲロビ。

 

この赤ロックでこのゲロビはなかなか異常。相手の大きい硬直にはチャレンジする価値あり。

 

まずは現実から。

もともとある銃口補正のみを頼りに普通に着地をとる運用。

N特射より火力がとれる上に発生がN特射より速いというこれだけ聞いたらN特射いらないやん!てなるが、とても細いので偏差運用が夢並に難しい。

 

夢は偏差運用。

移動先に当てる。

しかしどれくらい曲げられるのかカーソルもないし、

なにより

 

細い。

この細さが当てづらい大きな要因のように思う。

 

おすすめの使い方は、あらかじめ曲げておき、置いておく運用。

無理に曲げて当てようとすると当たってたのに曲げで外しちゃうってことが起きがち。

曲げは発生してからではなくコマンドを受け付けてから認識するので、

着地したときに右(or左)いくやろ!と思う方向に置いておく。

 

もし、緑ロックからでもバシバシ当てられるようになれば、

"緑ロックだとゲロビを食らうから近づかなければならない➡️赤ロックギリギリというExSの最も得意な間合いを経由しなければならない"という地獄が出来上がる。夢を諦めないで!

 

ちなみに弾数が0になった瞬間からリロードを始めている。

ゲロビにしてはすごい回転率。

S覚醒中は覚醒補正とダウン値低減で252ダメージが出る。

非覚醒時は190。

 

特格

 

一度インコムを相手の回りに取り囲み、もう一度押すとインコムに反射させて弾を当てる。

 

インコムが取りついた相手は精神的にも追い詰めることができるので無理に撃たなくてもいい。

当て方は、

・インコムの銃口補正はステージの端まであるので緑ロックの硬直取り

・対面BDする瞬間だろ今!て時にボタンをおす。

 

もう少し正確に書くと、

・着地して次のブーストダッシュの間に撃つ。

 

自分が感じた特徴として、

・軸があった相手は他の自分の武装でも当たるので横特入力で敵の横にインコムをつけておくのがおすすめ。これだと横移動が取りやすい。

・インコムが取りついてから、再度取りつくまでに敵が一定方向にしか動かなかったら命中率が大きく上がる。

ジグザグ動きには当てにくい気がする。

 

ぶっちゃけこれをいかに当てるかより自衛する方が大事なのでそんな考えずに使って当たったらラッキーでもはじめはいいと思う。

 

ちなみに射角が極めてよく、敵の真上をとっても当てられる。

真上を取るとロックの関係で見えなくなるのでいつ回避運動をすればよいのかわからない運ゲーができる。

 

格闘(カウンター除く)

 

N格闘、前格以外は使わない。

横格がCSとの挙動で使う程度。

全体的に密着時の発生に乏しい。

N格は離れた位置で振ると発生が速く追撃もできてリターンがでる。

"舐めた格闘機の鼻をへし折るN格"。

一歩離れた距離では大きな機体が敵に向かって誘導する分メインより引っかけ能力が高いので、近場での勝負では振るのはあり。

密着気味の移動ゲロビを横ステップで避けた後や、虹合戦気味に。

NN>N>サブで244。

NNから普通に追撃しても200は出る。

 

前格は構えモーションが長いが構え後の発生はかなり早いので遠目からかち合わせるために置いておくイメージ。

 

覚醒したら格闘性能が向上するが、N格闘以外は段数が増えるだけでさして威力効率やカット耐性やかち合いもよくならない。

覚醒N格は発生14Fで超速いので連打すると強いのは秘密。出しきりでバウンドだし。

 

覚醒考察

 

S

基本これ。攻撃補正がおかしく(18パーセント増加)

射撃ボタンを押しまくるだけて200ダメージ取れる。

青ステップ追加で落下テク増加。

地面付近でステップサブからメインで降りれば最強。

特射や特格のリロードも速くなるため、それらをパナしまくるのも楽しいのであり。

 

F

使わない。

 

E

まだわからん。バエルきついし火力高くてきつい相手がいるならありなのかも。

 

動かし方

 

相方が先に落ちてもこちらが先に落ちてもいい。後からでもダメージを取れるのでExS0落ちも全然OK。

大事なのは順落ちを避けること。どちらが先に落ちるかは試合の流れで決める。

・覚醒を持った方が後に落ちる(ブースト回復による逃げ手段の確保)

・囲まれた味方を無理に助けない(自分も味方も食らうのが一番最悪)

などこのゲームの基本に沿ってしっかりと。

 

 

距離を離しつつ、体力を残すことを第一に戦う。

味方があり得ん速度で減ってる!とか味方が落ちたら負け!てとき以外前にでなくていい。

 

読んでくれてありがとうございました。

射撃に特化した性能ゆえに、

殆どの相手によってやること変えなくていいので、逆に使いやすいと私は思っています。

 

環境キャラ考察

追記していきます。

基本離れてたら有利。見られたら不利。

環境30相手とのタイマンは腕の差なければ近距離メインラッキーヒットをお祈りしながら戦うことになる。

リボガン

ExSならではの対策というのは…あまりない。

まず、なるべく相方に押し付ける。リボガンがex-sをタイマンで潰そうとしないように動く。

タイマンになったら特別な対策は特に無く、頑張るしかない。サブが来そうな斜め前BDをしてきたらステップを反射で入れてメインを返す。

リボガンは逃げムーブが強いので追わない。そういう動きしたら追わずともこっちの好きな距離にいるので放っておく。

あとはファンネルゲロビやCゲロビをちゃんと避けること。無駄に減らない。

 

スクランブル

相手のミスにつけこむしかない。

タイマン時は横サブメインの後の着地を取って頑張って転ばせる。

 

バエル

かなり終わってる。

こちらのメインのまぐれ当たりを狙う。

下格ステは中~遠距離ではステップのタイミングを先読みしてN特射を噛み合わせる。

近場ならステップ見てからメインが安定か。ステップ即サブ、ステップ即特射には負けるけどそういうことしてくる相手あまりいないし、特射にはサブキャンセル出せば勝てる(かも)

 

特射のまっすぐ突っ込んでいくところにメインを噛み合わせるとよいと思う。

起き攻めされたらBD格が怖いけど高度差を付けながらメインで追い払うのが安定。

 

あとは味方がバエルに殴られたら助けにいかないこと。

 

フルセイバー

起き攻めされたら逆らわずに逃げる。

逆らったら基本的にサブに全負けする。

下特格もあるのであんまり空中のやりあいで撃たない方がいいのかもしれない。

ぶっちゃけ、強いの?

→Aランクはあると思う。

Aの一番下くらい。